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25 janvier 2012 3 25 /01 /janvier /2012 00:00

Si vous avez apprécié le premier épisode (Playroom 1), vous serez ravis de découvrir ce nouvel opus : Playroom 2. Il s'agit d'un nouveau jeu d'escape room en flash créé par l'équipe de Kayzerfish (auteurs de l'excellente série Imagia). Rien de neuf sous le soleil pour ce genre de jeu : vous êtes prisonnier d'une pièce et vous devez découvrir comment vous en échapper. Fouillez un peu partout, ramassez les objets et résolvez quelques énigmes plutôt logiques et vous pourrez enfin sortir! Les graphismes sont très sympas et le niveau de difficulté n'est pas trop élevé.

Des mêmes auteurs : Imagia Part 1 - The Tower, Imagia Part 2 - The Dome, Imagia Part 3 - The Quarry. 

 


playroom 2 kayzerfish solution

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commentaires

D
Bonjour, aucune carte mémoire à trouver, de mon côté. Bug, probablement.
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G
grâce (ou peut-être à cause) d'un coup de chance, j'ai réussi à finir le jeu, en en faisant juste la moitié... C'est dû au fait que le code de trois couleurs peut être réalisé à n'importe quel
moment du jeu. J'ai tenté un peu au hasard, et les trois couleurs se sont fixées dès mon premier tour de la pièce. Du coup, je suis sorti peu après, et j'ai trouvé étrange de laisser derrière moi
autant de placard fermés et de mystères non résolus...
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H
Pas evident le code couleur.

(^_^)
Répondre
L
PlayRoom 2, la solution :


- Cliquer sur la sculpture avec les deux bonhommes au bord de la fenêtre, prendre la clé. Cliquer sur le bouton du radiateur à droite et le mettre sur chaud, reculer tourner un peu et revenir. Le
bonhomme de neige a fondu, récupérer une clé à remonter et l’assiette.
- Ramasser un cube sous le rideau à gauche et le tube ours derrière le rideau à droite. Utiliser la clé sur la porte et sortir sur le balcon. Prendre le tournevis caché dans le tuteur de la plante
en pot. Plusieurs dalles du sol peuvent être soulevées avec le tournevis, récupérer un cube, une clé et une carte mémoire.
- Rentrer, et aller à droite. Ouvrir le placard en bas à gauche et brancher la prise. Prendre le cube dans le placard en bas à droite et celui sur les étagères à gauche. Regarder les deux tableaux,
les deux moitiés de dessin expliquent comment s’échapper.
- Aller à droite, cliquer sur le chevalet et prendre le tube chat. Dévisser la vis du chevalet et enlever le tableau bleu puis aussi le vert en dessous. Cliquer sur le pot de pinceaux, récupérer la
bouteille et le cube en dessous. Dévisser le hublot sur la porte avec le tournevis et récupérer un morceau de photo.
- Aller à droite, regarder sous le lit et récupérer un patin. Ouvrir le carton à gauche pour trouver un cube et le tube mouton. Récupérer le tube chien au dessus du lit. Dans l’inventaire, regarder
le patin (avec la loupe) et utiliser le tournevis pour retirer les roues. Observer ensuite les cubes et y ajouter les roues, cliquer sur l’avant du cube violet et récupérer le tube cochon.
- Aller deux fois à droite et poser les cubes à roulettes devant le meuble, on peut le déplacer pour accéder aux placards du haut, récupérer le tube vache en haut à gauche et ouvrir celui du milieu
avec la clé, appuyer sur le bouton vert pour allumer le projecteur.
- Reculer et cliquer sur l’appareil photo, cliquer sur le côté, brancher le câble et mettre la carte mémoire dans la fente. Le pivoter encore pour voir l’arrière, cliquer sur le bouton en bas pour
allumer l’écran, cliquer sur l’écran et se promener dans l’image pour prendre en photo les trois tableaux du chevalet. Choisir la première image sur l’écran puis aller voir la projection sur le mur
en face, noter la lettre désignée (S). Recommencer en changeant l’image sur l’écran de l’appareil et noter la lettre suivante et ainsi de suite pour les 6 images ce qui donne : SILVER (argent).
(Régler au besoin la netteté sur le projecteur en haut du meuble).
- Aller au petit piano sur la table, placer la clé sur le côté. Mettre un des tubes dans un des trous, tourner la clé et appuyer sur la touche, si le tube est à la bonne place, une lettre
s'inscrit. Ce qui donne de gauche à droite : cochon : R, chat : A, chien : G, ours : O, mouton : N, vache : E. Dans le bon ordre, ça donne ORANGE.
- Aller à la porte au hublot et cliquer sur le digicode aux trois colonnes colorées. Première colonne : violet (les lettres du mot sont dessinées sur les cubes à roulettes), deuxième : argent
(projecteur), troisième : orange (piano). La porte descend et on récupère la deuxième moitié de photo, l’observer dans l’inventaire et la retourner et noter l’indice.
- Revenir à la table, placer l’assiette sur le bon emplacement d’après le dessin (la vider d’abord dans l’inventaire). Ouvrir la bouteille dans l’inventaire puis verser 3 gouttes dans l’assiette,
récupérer la clé. Ouvrir le placard du milieu avec la clé, récupérer le pont et aller le placer au niveau de la porte ouverte pour passer sur le balcon.
- Déplacer les cubes à roulettes sur les rails jusqu’au bout du balcon et monter les marches pour s’échapper.
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