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7 septembre 2011 3 07 /09 /septembre /2011 23:00

Playroom 1 est un nouveau jeu d'escape room en flash créé par l'équipe de Kayzerfish (qui nous avait déjà régalés avec la série Imagia). Comme d'habitude, il vous faudra fouiller un peu partout dans la pièce qui vous retient prisonnier pour trouver les objets et indices qui vous permettront de vous échapper. Les graphismes sont sympas, les énigmes très logiques et le niveau de difficulté juste assez relevé pour vous occuper un bon moment. Une bien belle réalisation, espérons que les prochains épisodes seront aussi réussis.

Des mêmes auteurs : Imagia Part 1 - The Tower, Imagia Part 2 - The Dome, Imagia Part 3 - The Quarry.

Nouvel épisode : Playroom 2.

 


playroom 1 kayzerfish solution

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commentaires

H

Aaahhhh!!!! un fantôme, appeller GhostBuster.

(°_°)


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B

Bonjour, il n'y a pas d'auto-collant Istanbul. Par contre on trouve les villes par paires sur la frise en haut de chaque mur.


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L


L'autocollant istanbul est sur le couvrecle du coffre, on peut le voir avant de l'ouvrir. Bien vu pour les paires ;)



B

Salut lambda tu ma surprendra toujours ^^ lol aller bye:).


Répondre
L

PlayRoom 1, la solution

- Soulever l’oreiller sur le lit et récupérer une clé. Cliquer sous le lit, ramasser une pile et rebrancher la prise électrique.
- Aller à droite, prendre le morceau de papier dans les feuilles de la plante à droite. Fouiller la poubelle, récupérer le disque et une clé, noter la forme gravée sur le bureau. Utiliser la petite
clé pour déverrouiller les tiroirs de gauche, prendre la boite dans le tiroir du haut. Ouvrir les tiroirs de droite, récupérer un robot dans celui du bas. Tirer le store complètement (noter le I
imprimé dessus) et récupérer l’ampoule violette sous le bureau. Utiliser l’ampoule violette sur la petite lampe du bureau et l’allumer. Tirer la chaise et cliquer sur le papier posé sur le bureau,
noter l’indice « NEWS 2341». Revenir au symbole gravé sur le bureau et noter le S.
- Aller à droite, noter les noms des villes imprimés sur le coffre puis ouvrir avec la clé. Prendre le morceau de papier dans le coffre. Sur la carte du couvercle du coffre, relier d’un trait
toutes les villes notées sur le coffre pour former un E. (cliquer sur les villes par paires : Rome-Istanbul, Oslo-Rome, Oslo-Helsinki, Munich-Vienne). Reculer et cliquer sur l’angle du tapis à
droite, récupérer un carnet. Dans l’inventaire, feuilleter le carnet et récupérer un morceau de papier. Placer le disque sur la seconde page puis refermer.
- Aller à droite, cliquer en bas à gauche de l’armoire pour trouver un tournevis rouge. Cliquer sur la porte et dévisser la planche de bois du milieu avec le tournevis, retirer la planche et noter
la forme de T sur la porte. Utiliser la planche pour attraper la pile au sommet de l’armoire. Cliquer sur les photos d’ourson, cliquer sur la grise en bas pour récupérer une punaise, ramasser le
morceau de papier au dos de la photo tombée. Noter les positions des bras des oursons.
- Dans l’inventaire, reprendre le carnet fermé avec le disque dedans et utiliser la punaise sur les croix pour percer de petits trous sur le disque. Récupérer le disque percé et aller le placer sur
la lampe de bureau. Allumer la lampe et la diriger vers la gauche. Revenir aux photos d’oursons et noter celles éclairées par les points violets.
- Dans l’inventaire, observer le robot, regarder dans son dos et retirer la trappe pour insérer les piles. Refermer la trappe et remettre le robot de face. Dans cette position, le robot marque H,
si on clique sur le bouton jaune, il marque 1. Reproduire les positions des bras des oursons pour chaque photo marquée par un point violet et noter la lettre et le chiffre correspondant (placer le
robot de dos pour reproduire la position comme face à un miroir). Si on remet tout dans l’ordre, on obtient : HONEY. Ouvrir la boite dans l’inventaire avec ce code. Prendre la clé puis soulever le
coussin rouge pour trouver un morceau de papier. Utiliser la petite clé pour ouvrir l’armoire.
- Dans l’inventaire, observer les morceaux de papier recollés, les ronds colorés correspondent aux boutons sur le robot. Convertir tous les ronds en chiffres grâce au robot (pour les demi cercles,
il faut additionner les chiffres des deux couleurs, deux ronds côte à côte correspondent à un nombre à 2 chiffres). Ce qui donne :
1 5 7
9 13 17
19 21 25
- Revenir au tableau lumineux au dessus du lit, cliquer sur les cases correspondantes (en commençant la numérotation à 1 en haut à gauche et en finissant à 25 en bas à droite). L’ensemble dessine
un grand X. Si on reprend l’indice gravé sur le bureau, qui ressemble à une boussole, et qu’on combine avec l’indice du papier (NEWS 2341, donc N2, E3, W4, S1), il faut imaginer que le bureau (I)
est à l’Est, le coffre (E) au Sud, la porte (T) à l’Ouest et le lit (X) au Nord. Si on remet ces 4 lettres dans le bon ordre on obtient donc EXIT.
- Revenir au placard, entrer dedans et fermer la porte, attendre un peu pour voir apparaître un fantôme. Taper le code EXIT. Récupérer la clé, ressortir du placard et ouvrir la porte de sortie avec
la clé.


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