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Magic Island Escape 6

Magic Island Escape 6 est le sixième épisode de cette sympathique série de petits jeux d'escape point and click en flash créée par Kamikaze Worm pour le site 3totems.com de Federico Rutenberg. Une fois de plus vous êtes coincé sur une plage près de laquelle trône une grande porte magique. Partez à l'exploration, fouillez la maison et les environs à la recherche des quatre clés colorées qui vous permettront de vous en sortir. Le niveau de difficulté de cet épisode est très abordable, l'affaire d'une dizaine de minutes pour les habitués du genre!


Du même auteur : Magic Jungle Escape, Magic Waterfall Escape, Magic Cliff Escape, Magic Mountain Escape, Magic Island Escape, Magic Island Escape 2, Magic Island Escape 3, Magic Island Escape 4, Magic Island Escape 5, Magic Garden Escape, Cursed Swamp Escape.

 

magic island escape 6 solution

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H
Le plus cour escape que j'ais jamais fait !!!<br /> (^_^)
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R
Yop! Très facile cet épisode. Cependant cache t-il une fin parfaite ? Car je n'ai pas trouvé à quoi sert la bouteille ni la feuille de papier sur la table, même s'ils sont inutiles pour finir le<br /> jeu ils n'en restent pas moins troublant.<br /> Merci de maintenir ce site et nous dénicher ces petits jeux !
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L
<br /> <br /> Pas de fin parfaite dans les jeux de cette série à ma connaissance, par contre il est courant de trouver des objets inutiles, ce sont des fausses pistes pour compliquer un peu la tâche.<br /> <br /> <br /> <br />
L
Magic Island Escape 6, la solution :<br /> <br /> <br /> - Fouiller dans le pot sur la table pour trouver une pile. Ramasser la machette au sol vers les fenêtres et noter le motif sur le tableau au-dessus de la cheminée.<br /> - Aller à droite, couper la branche fourchue en bas à gauche avec la machette et noter la deuxième moitié du code sur la barrière.<br /> - Aller à droite, récupérer la pelle et le filet sur les rochers, noter la première moitié du code sur le panneau. Dans l'inventaire, combiner la fourche avec le filet pour faire une épuisette,<br /> s'en servir pour pêcher le tournevis dans la mer. Cliquer sur la plaque au-dessus de la porte et reproduire le tableau de la cheminée (commencer par un carré de quatre cases en bas à droite),<br /> récupérer la première clé.<br /> - Revenir à gauche, utiliser la pelle sur le tas de sable en bas au milieu et récupérer une lampe torche.<br /> - Revenir dans la maison, utiliser le tournevis sur la plaque à gauche de la cheminée pour récupérer une deuxième clé. Utiliser le tournevis sur la télécommande pour récupérer une deuxième pile.<br /> Cliquer sur le piano et jouer les notes dans l'ordre du code (31626517) pour avoir la troisième clé. Dans l'inventaire, combiner la torche avec les piles et l'utiliser dans la cheminée pour<br /> récupérer la dernière clé.<br /> - Retourner vers la porte et utiliser les clés sur les quatre serrures pour s'échapper.
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