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1 février 2008 5 01 /02 /février /2008 00:00
Avis aux nombreux fans de la série de jeux point and click en flash Submachine, voici venu le temps du cinquième épisode : Submachine 5 : The Root. Pour cette fois, on se retrouve plongé dans le coeur du premier submachine, construit par un scientifique au début du XXème siècle. Comme d'habitude, le jeu est un vrai régal et on ne se lasse pas de cette ambiance si particulière.

La suite : Submachine 6, the edge.

Du même auteur : The Great Living Room Escape, The Great Kitchen Escape, Submachine, Submachine zéro, Submachine 2, Submachine 3, Submachine 4, Submachine Future Loop Fondation, Submachine : 32 Chambers, Covert Front épisode 1, Covert Front épisode 2, DayMare Town, DayMare Town 2.

submachine 5 : the root, solution

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commentaires

so 18/01/2012 18:45

bonsoir
un moment que je n'étais pas revenue sur ce site , toujours aussi complet , bravo.
quant aux épisodes des submachine , ils seraient tellement plus faciles si l'image était plus grande , on se tue les yeux. Y a til un moyen d'agrandir les jeux ?????? à part mettre un zoom à
l'écran , ce qui ne sert quazi à rien dans submachine
merci

hugo 27/08/2010 17:21


aler deriere le teleporteur en 552


hugo 27/08/2010 17:15


pour trouver la 5 bille: aler deriere le telepoteur; dessendre aler a droite puis prener la bille sur lespece de trompette a lenvers


crazytotof 26/08/2010 00:57


Il semble y en avoir 42.


crazytotof 25/08/2010 23:45


Si on lit les secrets l'auteur nous dit qu'en regardant les boites ou étaient les plaques du teleporteur il y en aurait 6 et il nous met au defi de trouver le nombre de combinaisons possibles...
qui trouveras la reponse ??? :P


Camille 08/06/2010 20:06


je suis rendue à le fin, mais je ne sais pas de quoi tu parles quand tu écris: descendre de l'échelle, placer le lead casting ....... on peut pas descendre l'échelle, on est déjà au sous-sol !!
comment on fait ton truc avec le lead casting et merci de me répondre ! :)


Sandrine 03/02/2010 11:05


Pareil je n'arrive pas à placer l'ampoule, on doit la mettre où, il n'y a pas d'endroit?


bidalis 22/11/2009 15:45


Je n'arrive pas à poser l'ampoule en 2.1
Il s'agit bien du "coil" chargé et utilisé précédemment ?


Marye 15/11/2009 18:54


Bonjour, je constate que j'ai tout bien fait même si pas dans le même ordre...seulement je pile en 2,1 où je n'arrive pas à mettre l'ampoule...est ce un bug?


Lambda 16/11/2009 16:31


Non je ne pense pas à un bug, tu as sûrement raté quelquechose ...


Rock'att 28/08/2009 11:44

Ok, merci, je suivrai alors...je ne veux aps manquer la fin du voyage...ou la suite :p

Rock'att 27/08/2009 16:19

Eyh, dans els bonus, il dit qui prevoit un sub 6 pour 2008.... c'est aps qu'on est en 2009 mais enfin .... donc t'aurais par hasar des infos ? c'est un projet abandonné ou bien...?

Lambda 27/08/2009 17:16


Non le projet de submachine 6 n'est pas abandonné, d'après mes infos il est en cours de réalisation. Mateusz a produit tellement de jeux ces derniers temps que ce projet a dû être retardé. En tous
cas je publierai un article dès sa sortie ;)


lol 19/08/2009 17:44

bien joué la soluce g réuci du 1er coup merci

juret 10/08/2009 09:46

quand on est dan root ou est la prise pour la debrancher ?

sabine 14/07/2009 15:07

Salut lambda,
j'ai terminé le jeu mais je ne vois pas de quel mur tu parles pour inserer les secrets rouges?
De quelle tableau parles tu ?
J'aimerai bien connaitre les coulisses du jeu.
Merci de ton aide..
et juste un mot.. heureusement que ton site existe, sans ca je ne pourrais même pas songer à jouer à certains escape game...!!

lilou 11/07/2009 14:03

j'arrive pas a placer l'ampoule la ou c'est noir...

arthur 09/07/2009 14:36

salut g bloque sur les signe sur le mur il ne sont pas sur la note le dernier truc ecrit c'est C6H807xH20et du cou g trouve pas merci de votre aide en avance.

MARTIN-DULOZ Florence 22/06/2009 18:45

Je ne connais pas le code, pouvez-vous m'aider ?

Lambda 22/06/2009 22:29


Il est dans  la solution : 552.


Aurécat27 10/06/2009 13:34

Quand on est dans la grotte comment on fait pour décrocher la prise j'ai cliquer partout autour du fil mais sans résultat...Aide moi STP

Julien199611 22/12/2008 23:13

on dit que la version 6 va sortir (lut apres barriere 5 (dans la salle des secrets))et si tu te prépare Lambda???!!!;)

tois 20/12/2008 19:21

je né pa compri kan il dise aller en 2.0 tout au bou a gauche passer le mur casser et prendre la gemme 2.il nya pa de mur cassé jen voi pa

Risma 08/12/2008 23:44

Bonjour, Lambda. Ta soluce est claire et concise. Je crois bien que même sans le premier secret -près du téléporteur de root- on arrive à la fin sans problème... je vais recommencer le jeu pour voir... Merci...

Julien199611 10/11/2008 21:52

attention!!!!! je parle de la porte a gauche du téléporteur!!!

Lambda 11/11/2008 19:42


Je ne me souviens plus trop de ce passage ... J'espère que quelqu'un saura t'aider.

@+ et bonne continuation!


Julien199611 10/11/2008 21:39

Question question!:au cordonnés 747, on en fait quoi de la porte coincé entre les rochers?

Julien199611 26/10/2008 18:44

Comment avoir de différentes destination mode d'emploi:Par exemple, pour aller a (1;2), mettez la plaque 1 le plus à gauche en haut du téléporteur, et le 2 le plus droite en haut du téléporteur .Valider et vous vous retrouver sur (1;2).Pour etre en (2;1), vous faites l'inverse, 1:a droite 2:a gauche.Et bon jeu à tous!!! :)

genius 07/08/2008 18:01

bonjours, j'espere que j'aurais une reponse rapide a mon probleme, voila j'ai suivi tout les etapes, mais mon problemes c'est que je peut pas placer l'ampoules dans (2,1) en sachan qu'elle est recharger. aidez moi svp

lyly 14/07/2008 16:00

ah c bon g compris pk!! ils ne s'affichaient pas g du tout recommancerc c trop geniel ce jeux impatiente de voir la suite!!!!!bsx!...............................

lyly 14/07/2008 15:26

slt je comprend au niveau ou tu dis de relever les symboles??? et ou tu dit qu'il fau regarder la note!! please help me!!!

nAnOnYm3 06/07/2008 14:50

slt lorson é dan la grotte je ne trouve pa de prise pr la brancher

Lambda 06/07/2008 16:10


La prise est au bout du cable noir, il faut ensuite ouvrir le boîtier mural pour la brancher.


lili 26/05/2008 10:32

avant de prendre la gemme 2 le mur n'est pas cassé!!!

Lambda 26/05/2008 22:35


Tu as du rater une étape, relis bien la solution ;)


totodup 02/05/2008 15:25

aahhh non c'est bon je viens de comprendre le truc! désolé je viens de faire les 4 précédents submachine a la suite j'ai mon neuronne en compote^^

Totodup 02/05/2008 15:21

moi je n'arrive pas a mettre deux plaques sur la même encoche! je reste coincé a trois destinations possibles!

paula 27/04/2008 10:29

bonjour Lamda, je n'arrive pas à comprendre le foctionnement des plaques.je tourne en rond entre 0,1 et 0,2 Tu parles de 7 destinations?Si je ne mets pas de plaque suis tjrs au pt de depart , la 1 je vais à 1 et la 2 je vais à 2 point barre Comment tu fais? encore merci pour avoir fait la soluce, au moins on sait qu'on ne fira pas acariatre d'être bloquée!!!!!!!!!!!!!!!!!

Lambda 27/04/2008 15:47


Ben en fait il y a bien 7 destinations possibles : 0,0 ; 0,1 ; 0,2 ; 1,0 ; 1,2 ; 2,0 ; 2,1. On peut combiner les plaques pour plus de destinations ;)

@+ et bon jeu!


kolia 26/04/2008 14:15

Salut Lambda! Est-ce que tu sais que Mateuz Skutnik a fait un jeu qui s'appelle 10 gnomes?

Lambda 26/04/2008 19:09


Salut!

Oui je connais bien 10 gnomes de Mateuz Skutnik, je suis les épisodes à chaque sortie. Je le conseille d'ailleurs vivement, même si je n'en fais pas d'article. L'adresse pour trouver les quatre
premiers épisodes : http://www.pastelstories.com/?cat=42

@+ et bonne continuation!


vincent 17/04/2008 19:06

Salut LambaJ'ai découvert ce genre de jeu par hasard en "tombant" sur ton site, et c'est prenant! Ça t'a pris combien de temps pour finir Submachine the root ???? Parce qu'il est particulièrement complexe…

Lambda 17/04/2008 20:33


Salut!

Difficile à dire ... Un peu de temps quand même parcequ'il est bien long, mais par contre les actions et les énigmes restent assez logiques ce qui permet de bien avancer.

@+ et bonne continuation!


kasilyas 08/04/2008 03:24

placer le « lead casting » sur le piédestal ce comprend pas comment faire pour bouger cete angin

sev 04/02/2008 22:59

ben, ouai, suis une vraie gourde! j'insistais en mettant la plaque une ds l'encoche de gauche! merci!

sev 04/02/2008 20:06

bonjour, je n'ai pas la plaque 2 sur la chaise! comment ca se fait?

Lambda 04/02/2008 21:14

La plaque 2 est bien en (0,1), sur la chaise dans la pièce de gauche, je viens de vérifier ;)@+ et bon jeu!

EmiB 01/02/2008 21:42

Vraiement bien faite cette soluce!Mais je n'ai pas complètement réussi:il me manque une bille rouge,j'ai beau relire la soluce et repasser partout ,impossible de la trouver!Enfin tant pis!Submachine ,à quand le prochain opus?

Lambda 02/02/2008 18:46

Je viens de vérifier, les 5 secrets sont bien indiqués dans la soluce ;)@+ et bon jeu!

lambda 01/02/2008 16:26

Submachine 5 : the root, la solution : - Cliquer sur les valves successives jusqu’à l’apparition du titre. Ramasser la feuille et le crayon au sol (ils serviront à prendre des notes au cours du jeu). Tourner à gauche, baisser les deux leviers et ouvrir la trappe, descendre. En bas de l’échelle, tourner à gauche et allumer l’ordinateur. Cliquer sur les trois fichiers sur l’écran. Aller deux fois à droite, ouvrir la porte, entrer, aller à droite et ouvrir la trappe. Descendre puis aller à droite pour découvrir un téléporteur. Entrer le code 552.et appuyer sur le gros bouton. - Cliquer derrière le téléporteur (sur la gauche), descendre puis aller à droite pour récupérer le premier secret (une petite boule rouge). Revenir au téléporteur puis aller sur la droite jusqu’à la grotte, entrer. Avancer et ramasser la petite pierre rouge au sol (sous les fils), avancer encore. Décrocher la prise au bout du fil noir (cliquer sur les côtés pour la débloquer). Faire tomber la plaque au mur puis cliquer sur la prise pour la brancher. Aller à droite, descendre, aller au bout à droite et monter. - Cliquer sur le boîtier mural pour faire glisser la plaque. Aller deux fois à gauche. Entrer dans la pièce et ramasser la clé anglaise sous la chaise. Ressortir et retourner à l’échelle, descendre. Aller à gauche et descendre. Aller à droite et démonter les écrous du boîtier avec la clé. Prendre la clé rouillée. Remonter, aller à droite et monter. Aller à gauche, entrer dans la pièce et ouvrir le dernier boîtier avec la clé rouillée. Prendre la plaque métallique 1. Redescendre et aller deux fois à gauche. - La plaque métallique fonctionne avec le boîtier au mur, un ancien système de télétransporteur. Placer la plaque dans l’encoche en haut à droite du boîtier et cliquer sur le bouton. Descendre, aller à gauche et ramasser la plaque 2 sur la chaise. Ressortir et descendre tout en bas. Aller à gauche, pousser la plaque contre le mur et dévisser le panneau avec la clé, prendre le secret 2. Aller tout à droite et noter la présence du chargeur. Remonter au sommet. Retirer la plaque 1 et cliquer sur le bouton. - Le système de télétransporteur fonctionne avec un système de coordonnées, ici on est en (0,0), le point de départ, juste avant on était en (0,1). Avec les plaques 1 et 2 on a donc 7 destinations possibles. Aller en (2,0). Ouvrir la plaque, descendre et cliquer sur le bouton pour faire monter l’aiguille. Aller à gauche, faire de même et ramasser l’ampoule. Aller encore à gauche et faire de même. Revenir au téléporteur, puis aller en (0,1). Descendre jusqu’au chargeur, utiliser l’ampoule sur la machine et la charger en faisant tourner la manivelle trois fois. Récupérer l’ampoule et revenir au téléporteur. - Aller en (0,0), aller deux fois à droite et utiliser l’ampoule sur la borne. Aller ensuite en (2,0), aller deux fois à gauche et ouvrir le boîtier mural pour trouver le secret 3. Revenir en (0,0) et reprendre l’ampoule. Aller en (1,0), descendre et aller à droite, placer l’ampoule sur la borne. Aller ensuite en (0,2), descendre, aller à gauche et noter les symboles. Au bout, tourner la manivelle, regarder derrière le gros tuyau (à gauche) pour trouver le secret 4. - Aller en (2,0), aller tout au bout à gauche, passer le mur cassé et prendre la gemme 2. Aller à gauche, monter et prendre le secret 5 sur le fauteuil. Aller en (1,2), visiter les pièces et repérer les manivelles sur les murs. Dans une des pièces se trouve un coffre, regarder dans les trois trous sur le mur. Le but du jeu est d’aligner les aiguilles face au petit ornement. Pour ce faire, il faut faire tourner les manivelles des pièces (chacune contrôle une aiguille). Une fois les aiguilles alignées, le coffre s’ouvre et dévoile un cube métallique, le ramasser. Dans une des pièces, on peut prendre une ampoule d’éclairage au mur. - Aller en (1,0), descendre puis aller deux fois à droite, cliquer sur la plaque dorée de la baignoire, regarder dans la baignoire et y jeter le cube. Reculer et ouvrir le robinet d’évacuation avec la clé. Prendre la gemme 1 dans la baignoire. Aller en (2,1), aller à droite, monter. Aller à gauche et cliquer sur le bouton, aller tout à droite et cliquer sur le bouton, redescendre l’échelle. Aller tout à droite et descendre. Placer l’ampoule pour éclairer, aller tout à gauche et sélectionner les bons symboles au mur (se reporter à la note sur la feuille). Valider en cliquant sur le bouton en bas. - Descendre à l’échelle, placer le « lead casting » sur le piédestal. Le reprendre et renouveler l’opération jusqu’à tout soulever. Descendre et ramasser la gemme 3. Revenir en arrière, remonter la grille en recliquant sur les boutons, aller ensuite en (0,0). Revenir au téléporteur du départ (à l’extérieur). Aller en 747. Aller tout à droite, ouvrir la porte et entrer. Placer les gemmes dans leurs encoches puis abaisser la manette du tableau de contrôle. - Le jeu est fini mais on peut aller utiliser les secrets pour en apprendre un peu plus sur le jeu. Placer les billes rouges dans le trou au mur pour passer les grilles, lire les affichettes et regarder à travers les hublots.