Esklavos chapitre 17 (C17) est le tout dernier épisode réalisé par Federico Rutenberg pour sa superbe série de jeu d'aventures en flash Esklavos. Ce nouvel opus est réellement le dernier épisode de la série, la boucle est bouclée et on peut dire au revoir à nos deux amis extraterrestres Ungo et Virop. Vous dirigez
cette fois Virop et vous devrez terminer la mission de destruction de l'arme des Uro.
Heureusement que l'auteur réalise maintenant d'autres séries de jeu : Doctor Ku et The ballad of Ketinetto.Tout ça nous promet encore de bonnes heures de jeu!
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un truc pour attraper les mites: sortez la souris de l'écran de jeu tout en la laissant a proximité: elles ne fuient plus le curseur. Il suffit alors d'attendre qu'elles s'approchent.<br />
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salut, je n'arrive toujours pas avec les bornes par ex je perroquet dit 14 et 7 je supose que le fil 17 va sur la borne 7 mais comment peut-on savoir le numéro des bornes et des fil ?
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Il y a une image d'aide dans la solution au commentaire 1, voir aussi le comm' 15.<br />
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J
jad
18/01/2009 20:15
jai trouvé une astuce pour les mites .. faites des cercles autour sde la mytes desiree comme sa elle tournera en rond et vous pourriez la prendre ;) javoue bien ke c la partie la plus difficile
sympa mais apres avoir fait les 16 premier niveaux j'aurai bien voulu voir la cinematique de fin. Mais les mythes m'en ont decouragées seul bemol pour ma part...
Pour distraire le scientifique il faut envoyer le perroquet sur la poutre au dessus de lui! Ainsi on peut voir les plans et c'est tout de suite plus logique !
Je suis désolée mais je n'arrive même pas à trouver le code dans la trame du dessin près de l'ascenseur. Dans quelle zone du dessin est-il ?J'en profite pour vous féliciter pour vos informations. Elles sont vraiment très claires et bien utiles.
C'est possible mais je comprend pas comment on fait pour deviner les bornes a combiner sans avoir vu les plans auparavant mais merci de tes coseils (note note) mais je vais quand meme verifier (2 valent mieux qu'une) @+ et bon prochain jeu aussi
Moi aussi j'ai eu des problemes avec les bornes, l'image que tu as sur les informations des numeros tu les as eu ou? par ce que c possible qu'elle change pour chaque partie
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J'ai récupéré cette image sur la table du scientifique (un peu plus tard dans le jeu), je ne crois pas que les numéros des bornes changent à chaque partie. Par contre la chanson du perroquet change<br />
à chaque fois.<br />
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@+ et bon jeu!<br />
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lili
25/10/2008 14:00
Merci pour la sollution je crois que je vais refaire tous les esclavos pour mieux comprendre l'histoire ^^
bonjour, ravie que tu soit de retour, alors ce demenenagement?J'arrive pas avec la borne... plus de precision s'il te plait....Bone baisers de l'ile maurice.
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Pour la borne, il faut relier les chiffres entre eux en fonction de ce que dit le perroquet. Il y a une image dans la solution pour aider.<br />
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@+ et bon jeu!<br />
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flobzh
22/10/2008 17:00
Pour la partie avec les mites, il suffit de faire un clic droit sur l'écran, de passer sa souris sur la mite désirée, de cliquer et de maintenir le clic et comme par magie, la mite est attrapée sans effort !
Bonjour ....Je suis bloquée , je ne sais pas comment inscrire les chiffres des bornes dans le tableau .... je peux les relier entre eux mais pas les nommer , comment faire ? quelqu un peux m aider ?
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Ketinetto 2 est déjà sorti ;)<br />
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http://lambda.over-blog.com/article-22227598.html<br />
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@+ et bonne continuation!<br />
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L
lambda
19/10/2008 14:43
Esklavos C17, la solution : - Cliquer sur le bâtiment, prendre l’ascenseur et monter au deuxième étage. Entrer dans la pièce de droite et fouiller la poche de la blouse sur le portemanteau pour trouver une loupe. Revenir en arrière et utiliser la loupe sur le papier affiché au mur. Chercher le code caché dans la trame du dessin en tout petit (pour moi c’était 3167), le noter. Ramasser le disque au sol.- Entrer dans la pièce de gauche, prendre le pied-de-biche sur la gauche et la poupée au sol. Ressortir et aller dans la dernière pièce. Ouvrir la pharmacie et prendre la seringue et le scalpel. Prendre le verre sur la gauche. Utiliser le scalpel sur la poupée pour libérer un perroquet. Redescendre à l’étage 1 avec l’ascenseur et utiliser le verre sur ‘eau pour le remplir.- Remonter au deuxième et aller dans la pièce de gauche. Arroser la plante avec le verre d’eau, cliquer sur le radio-cassette et insérer le disque. Poser le perroquet sur l’appareil et noter sur un papier la série de chiffres (tous les chiffres de 17 à 32 associés en paire à d’autres chiffres, l’ordre change à chaque partie).- Revenir dans la pièce de la pharmacie et ouvrir le boîtier mural avec le pied-de-biche. Cliquer sur le circuit et relier les bornes dans l’ordre (en suivant l’ordre indiqué par le perroquet). Il faut faire glisser les câbles (de 17 à 32) vers les bornes du processeur au centre. Une image indiquant les numéros des câbles et des bornes : http://i69.photobucket.com/albums/i45/jglecter/illustrations/aideEsklavos17.jpg . Cliquer ensuite sur l’écran puis sur “start training”. Suivre les indications à l’écran pour compléter le jeu. Mission 1 : prendre des photos des deux caméras de sécurité, du gars rouge derrière le camion, du colis et du gars qui ouvre la porte pour prendre le colis. Mission 2 : tirer sur la corde qui teint la caisse, sur le garde derrière la vitre et sur la corde qui tient l’otage. Mission 3 : tirer sur la corde à gauche (qui tient le baril), tirer sur le côté droit de la poutre au dessus de la porte, tirer sur le support du baril au centre puis tirer sur l’essence pour tout exploser. Il faut être très rapide ! Prendre la « soldier card ».- Revenir à l’ascenseur, passer la carte dans le lecteur et aller au 0. Cliquer sur l’ordinateur et entrer le code trouvé au début (3167 pour moi). Cliquer sur le trou qui s’est ouvert, discuter avec les esclaves et récupérer l’hormone. Combiner la seringue avec l’hormone, revenir à l’extérieur du bâtiment et remplir le verre dans l’eau. ? Revenir à la plante à l’étage 2, la piquer avec le seringue et arroser avec le verre. Prendre le fruit et le donner au perroquet.- Revenir dans le labo et placer le perroquet au dessus du scientifique. Prendre la flasque sur le bureau et cliquer sur les plans. Cliquer sur la feuille blanche qui dépasse et noter le motif du dessin. Revenir à la plante et cliquer sur le carré lumineux sur le mur. Le but du jeu : attraper les trois grosses mites et les placer dans le cercle en bas de l’écran. Pour les attraper, il faut réussir à cliquer dessus et ensuite les faire glisser vers le cercle. C’est la partie la plus difficile du jeu !- Revenir au labo et placer la flasque avec les mites sur la veste du portemanteau, prendre la « engineer card » et ressortir. Aller à l’ascenseur, utiliser la carte et aller au 3. Cliquer sur le vaisseau et utiliser le dessin noté dans le labo pour régler les boutons. Cliquer sur le panneau du milieu et ajuster le « levelling » pour tout passer au vert. Cliquer sur le bouton rouge pour démarrer.- Utiliser le canon à plasma pour tirer sur la tour « Okrul », cliquer de nouveau sur le canon pour finir le jeu et observer l’animation de fin.