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29 octobre 2011 6 29 /10 /octobre /2011 23:00

Treasure of Big Totem 17 est le tout dernier épisode de cette longue série de jeux d'aventures point and click en flash créée par Federico Rutenberg. Dans cet ultime opus, on retrouve l'ensemble des 6 aventuriers aux portes du trésor de Big Totem. Le jeu débute juste à côté de ce fameux totem, à vous de découvrir comment résoudre ses énigmes pour enfin mettre la main sur le trésor tant attendu! Attention, cette fois l'auteur nous a concocté deux fins différentes et l'épisode est un peu plus long que les précédents. Vivement une nouvelle série!

Les épisodes précédents : Treasure of Big Totem 1, Treasure of Big Totem 2, Treasure of Big Totem 3,  Treasure of Big Totem 4, Treasure of Big Totem 5, Treasure of Big Totem 6, Treasure of Big Totem 7, Treasure of Big Totem 8,  Treasure of Big Totem 9, Treasure of Big Totem 10, Treasure of Big Totem 11, Treasure of Big Totem 12, Treasure of Big Totem 13, Treasure of Big Totem 14, Treasure of Big Totem 15, Treasure of Big Totem 16.

Du même auteur : la série Esklavos, la série Ketinetto, la série Gatuno, la série Doctor Ku et la série des Totems.

 

treasure of big totem 17 solution

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Publié par Lambda - dans Aventures
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commentaires

Lambda 30/10/2011


Treasure of Big Totem 17, la solution :



- Cliquer à la base du totem pour lire l’indice, cliquer ensuite sur le bouton sur le côté gauche du totem pour faire sortir une main de l’eau. Cliquer sur la main pour lire un indice. Cliquer sur
la tête de l’aventurière blonde pour récupérer son filet à cheveux. Cliquer sur la petite branche fourchue à droite puis combiner les deux éléments dans l’inventaire pour fabriquer une épuisette.
Utiliser l’épuisette pour attraper le poisson puis le déposer dans la main.
- Cliquer sur la nouvelle main apparue pour lire un indice. Cliquer sur l’oiseau quand il se pose sur l’arbre puis ramasser les 4 plumes (dans l'eau à gauche, au milieu des feuilles à gauche, sur
le sommet du totem, à droite dans les feuilles). Donner les plumes à l’aventurier baraqué puis cliquer sur l’aventurière au tee-shirt bleu pour noter l’indice. Fouiller le sac sur la plage pour
récupérer une feuille et un crayon. Cliquer sur l’oiseau de droite puis recliquer immédiatement sur lui avec la feuille. Recommencer avec l’oiseau de gauche puis avec celui du milieu. Donner la
feuille à la main.
- Cliquer sur la nouvelle main apparue pour lire un indice. Cliquer sur le vieil aventurier pour avoir un fruit. Donner le fruit au baraqué et donner la graine à la main.
- Cliquer sur la nouvelle main apparue pour lire un indice. Cliquer sur les branches à droite pour les faire avancer. Récupérer la toile d’araignée et la placer entre les deux branches. Cliquer sur
les arrêtes de poisson sur la plage, une mouche vient dans la toile. Cliquer sur le trou des branches, récupérer une araignée et la donner à la main.
- Cliquer sur la nouvelle main apparue pour lire un indice, récupérer la main. Placer ensuite les éléments dans l’inventaire sur le totem dans l’ordre indiqué par l’indice (de haut en bas : main,
serpent, crâne, poisson, feuilles) puis les retirer toujours en suivant l’indice (main, crâne, serpent, poisson, feuilles).
- Cliquer sur la grande statue, récupérer le pain, la pointe dans l’eau, une petite pierre ronde dans les rochers au fond et une noix de coco dans le palmier en haut à droite. Casser la noix sur le
petit rocher dans l’eau. Récupérer la branche au dessus de la cascade avec la pointe puis combiner les deux pour fabriquer une lance. Utiliser la petite pierre pour prendre un morceau de la
pancarte. Utiliser la pancarte, la noix de coco et la lance pour équiper l’aventurier. Combiner le pain et la pierre pour faire des miettes, les jeter dans l’eau sous la cascade. Pêcher le poisson
avec l’épuisette et le poser sur la pierre plate devant la statue.
- Aller vers la droite. Pour la première fin : lire la pancarte sur l’arbre et noter les heures et les activités associées. Cliquer sur le ballon et placer les éléments dans l’ordre indiqué par les
heures de la pancarte (swimming = poisson, bone jumping = crane, hiding in bushes = feuilles, strong hands = main et skip the snake = serpent) et valider avec le bouton du milieu.
- Deuxième fin : cliquer sur la pancarte à droite de la porte, lire l’indice et placer les éléments dans le bon ordre (crane, serpent, poisson, main, feuilles), valider avec le bouton et
entrer.
- Prendre le tube à côté de la prison de gauche et la feuille vers la prison de droite, combiner les deux dans l’inventaire pour faire une sarbacane. Le but est de tirer avec la sarbacane pour
amener la chauve-souris jusqu’au cable qui fait des étincelles. Il faut tirer rapidement dans cet ordre : bouton du milieu (sur la télécommande), chauve-souris, bouton du bas, petite pierre ronde
au sol, bouton du haut.
- Sortir de la prison par la gauche et cliquer sur le panneau de commande de la machine sur la droite. Revenir à la prison et cliquer sur l’aventurier baraqué. Retourner à l’extérieur et aller
récupérer 3 racines (une à droite de la cascade, une derrière l’enfant vers le ballon, et une au dessus de la porte d’entrée, derrière le rocher). Revenir donner les racines au baraqué et récupérer
une chaussette en échange. Placer la chaussette dans le panneau de la machine puis revenir au ballon et placer les éléments dans l’ordre indiqué par la pancarte sur l’arbre (comme pour la première
fin).


Soupalo 31/10/2011


Très bonne conclusion; il est fort Federico...!
je tiens à préciser que pour le ballon, il faut placer les signes comme s'il devaient être gravés sur une horloge et ne pas tenir compte d'AM ou PM;
La première fin est décevante, la deuxième plus inattendue!!


vz 31/10/2011


Alors là je capte pas pour le ballon...
Les heures que j'ai ça donne, dans l'ordre :
- hiding (9AM)
- swimming (2pm)
- bone jumping (4'30pm)
- skip the snake (6pm)
- strong hands (11'30pm)

En mettant cet ordre là dans le ballon (en partant de différents points de départ, parce que bon ça non plus c'est pas clair...) ça ne me donne rien du tout oO


vz 31/10/2011


Bon j'ai fini par y arriver,le commentaire précédent ne s'affichait pas encore quand j'ai posté ^^"
Je ne trouvais pas le ballon "exact" en tant que cadran horaire c'est pour ça que je cherchais à les mettre dans l'ordre et non pas les faire correspondre aux "heures" -_-' (parce que bon pour moi
6pm ça se situe pas à ce qui était davantage du 7h mais bon ^^")

J'ai trouvé ça décevant comme fin d'aventure par contre :/


Soupalo 31/10/2011


A une minute près, c'est ballot quand même, lol !


Hentor 31/10/2011


Mais ou est le tresor, sur une autre planéte peut-être ???

(^_^)


Jeux en ligne 01/11/2011


Je trouve que cette saga est assez difficile perso...


ragavanf 04/11/2011


Pour le ballon, il faut valider en n'ayant aucun objet dans la main, sinon ça ne marche pas.
A cause de ce ballon et du fait qu'il ne fallait pas avoir d'objet dans la main, cela m'a fait prendre la seconde fin de force ^^, néanmoins je suis très déçu par cette fin... Un tremblement de
terre de 2 secondes et voilà 17 épisodes achevés ?! Qu'est devenue la chaussette ? Est-elle partie sur une autre planete ? A-t-elle sauvé la Terre ? E.T. a-t-il laissé un quelconque crâne de
cristal ? Dommage que cette superbe série se termine si promptement...


Judas Nana 05/11/2011


ENFIN la fin de cette formidable aventure!
Mais vraiment, le coup de l'horloge en forme de ballon m'a complètement déstabilisée, j'ai vraiment bloqué sur ce dernier point et je trouve ça dommage compte tenu de la difficulté et de cette fin
qui me déçoit...
Se décarcasser autant pour un petit tremblement de terre suivi d'une explosion, je trouve ça finalement trop léger et simpliste à mon goût. A la limite, j'aurais préféré voir ce fameux trésor,
aussi imposant, beau, éblouissant soit-il; tout simplement digne de sa renommée. Ça m'aurait soulagée. Mais là, j'ai comme un arrière-goût d'inachevé...
Dommage...
A la prochaine pour une toute nouvelle aventure! :)


korinn 08/11/2011


la totalité de l'aventure n'aurait pas été réussie sans ton aide lambda ! merci
mais je suis d'accord avec tout le monde : fin plutôt décevante