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31 mai 2013 5 31 /05 /mai /2013 23:00

Après une attente de plus d'un an depuis l'épisode précédent, voici enfin un nouvel opus dans cette très bonne série de jeux d'aventures point and click en flash créée par Federico Rutenberg : The Ballad of Ketinetto - Part 10. On retrouve le personnage d'Amber, prisonnière d'une étrange chambre avec un crâne et un livre un peu spécial. Aidez-là à trouver un moyen de s'échapper en farfouillant un peu partout. Bonne chance!

Les épisodes précédents :  The ballad of Ketinetto Part 1, The ballad of Ketinetto part 2 , The ballad of Ketinetto part 3, The ballad of Ketinetto part 4, The ballad of Ketinetto part 5, The ballad of Ketinetto part 6, The ballad of Ketinetto part 7, The ballad of Ketinetto part 8, The ballad of Ketinetto part 9.

Tous les autres jeux de Federico Rutenberg / Esklavos sont ici.

 

the ballad of ketinetto part 10 solution

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Publié par Lambda - dans Aventures
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commentaires

Hentor 20/06/2013 21:39

Non !!! pas la faucheuse c'est pas son heure. (j'espère).
(^_^)

clovis simard 04/06/2013 13:30

LE JEU EST LA FORME LA PLUS ÉLEVÉE DE LA RECHERCHE(fermaton.over-blog.com)

INslay 02/06/2013 20:23

Yop! Ça fait du bien de revoir des jeux depuis quelques jours :)

Sympa comme d'hab' ce petit Ketinetto, merci à Federico!

Juste un petit bug en ce qui concerne la planche en bois du bas de l'écran, on peut récupérer plusieurs petites clefs et ça décale l'inventaire (même si au final, il n'y a qu'une seule icône de
petite clef).

Moriss88 02/06/2013 18:08

Merci Kaeleak ! Pour la dernière marche je ne tapais pas dans le bon ordre !

Kaeleak 02/06/2013 13:37

Tape sur la première, puis la dernière (qui vient d'apparaitre) puis la seconde, puis l'avant dernière, etc et quand tu les as toutes touchées, il en reste une au centre qui n'est pas là, tape sur
la première.

Moriss88 02/06/2013 11:48

Je n'arrive pas à faire apparaître les planches manquantes du pont. Et la dernière disparaît une fois sur deux.

Lambda 01/06/2013 22:38

The ballad of Ketinetto - Part 10, la solution :

- Prendre les ciseaux sur le lit et la planche en haut de l’armoire puis aller cliquer sur le livre vers la tête de mort. Prendre l’aiguille en haut à gauche et noter les cinq lettres en bas de la
page (changent à chaque partie). Utiliser la planche sur une des lattes en bas à droite pour trouver une clé. Utiliser la clé pour ouvrir le placard et récupérer une poupée, une écharpe et une
bougie. Cliquer sur le papier épinglé au mur au-dessus du coffre et noter les correspondances image/lettre. Cliquer sur le coffre et reporter le code du bas du livre en images pour ouvrir et
récupérer un couteau et deux poupées.
- Dans l’inventaire, combiner (avec le bouton « + ») le couteau et la bougie pour sculpter une poupée. Combiner ensuite les ciseaux avec l’écharpe pour fabriquer des vêtements. Habiller la poupée
puis utiliser l’aiguille pour finir la poupée. Revenir au livre, ouvrir et utiliser la poupée d’Amber sur le squelette. Récupérer la corde au bout du pont puis cliquer sur le squelette pour
récupérer un os. Dans l’inventaire, combiner le bâton et l’os puis ajouter la corde pour faire un marteau. Cliquer ensuite avec le marteau sur les planches du pont dans le bon ordre jusqu’à faire
apparaitre toutes les planches.
- Utiliser la poupée d’Amber pour discuter avec le dragon, prendre le seau vers les maisons. Sortir du livre et utiliser le marteau sur le plafond pour faire tomber de l’eau. Placer le seau
en-dessous et le remplir. Récupérer le seau et revenir dans le livre, utiliser le seau pour éteindre les flammes.
- Utiliser la poupée d’Amber sur le sorcier puis récupérer le miroir à gauche et le fragment de verre à droite. Sortir du livre, utiliser le miroir sur le trou dans le mur à droite et abaisser pour
récupérer un deuxième fragment. Reprendre le miroir. Cliquer sur le papier au mur au-dessus du coffre et utiliser le marteau sur la brique en haut à gauche pour trouver le dernier fragment.
Combiner les fragments avec le miroir pour le réparer et revenir dans le livre. Utiliser le miroir sur la poupée d’Amber puis essayer de prendre la fiole au sorcier. Récupérer l’élixir.
- Combiner la fiole avec la poupée d’Amber dans l’inventaire puis utiliser la poupée sur la fenêtre. Récupérer le sceptre dehors et cliquer sur la brique inscrite pour lire un indice, noter l’ordre
des images mentionnées (main, œil, lune, eau, soleil, feu). Revenir à l’intérieur et allumer le sceptre sur les bougies. Ressortir et déplacer le sceptre sur les briques pour faire apparaitre des
lettres (il y en a 6). Cliquer sur les lettres avec le sceptre dans le bon ordre d’après l’indice (en transposant les images en lettres on obtient : RSEDLA). Récupérer la clé qui tombe, revenir à
l’intérieur puis ouvrir la porte avec la clé.