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7 septembre 2012 5 07 /09 /septembre /2012 23:00

Les nombreux amateurs des excellentes réalisations de Kotorinosu seront ravis de découvrir le dernier opus de cette série d'escape room en flash : Sphinx. Pour cette nouvelle aventure, vous êtes coincés dans une pyramide. A vous de parcourir les plusieurs chambres successives, de récupérer quelques objets et de résoudre de courtes énigmes pour retrouver la lumière du jour.

Ce nouvel épisode est à classer dans sa série des mini-escape games. Pas trop long et avec un niveau de difficulté plutôt abordable, il ne devrait pas trop vous donner de fil à retordre.

Du même auteur : Matryoshka, Dangerous Gen-Kan 1 et 2, Shadow, Mirror et Device.

 

http://i69.photobucket.com/albums/i45/jglecter/illustrations/sphinx.jpg

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commentaires

H
Indianna Hentor le retour.<br /> (^_^)
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Z
super escape merci,presque réussi entièrement, j'ai du regarder la solution une fois par manque de temps, dommage, je pense que j'aurai pu le réussir sans. Merci beaucoup !
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S
Pour le chameau, si cela ne marche pas, c'est que la tête n'est pas tournée du bon côté ( le "dessus" du chameau vient se loger dans les trous de la serrure...). Sinon, merci pour la soluce car je<br /> n'avais pas fait le lien entre la croix et les symboles au-dessus des portes !
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J
une fois correctement "configuré" il faut placer le chameau sur le cercle
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A
bonjour, je suis bloquée au niveau du chameau. Je n'arrive pas à récupérer la manette. J'ai tenté plusieurs fois sans succès...
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L
Sphinx, la solution :<br /> <br /> <br /> - Ramasser le morceau de tablette cassée dans l’angle vers le coffre, prendre le dé et le petit chameau sur la tablette au mur. Cliquer au milieu de la porte et entrer le code obtenu grâce au dé<br /> (il s’agit d’un dé déplié, on peut observer le dé dans l’inventaire et le faire tourner) : 8217. Passer dans la pièce suivante.<br /> - Cliquer sur le coffre mural, prendre la perle dans l’œil de droite. Fouiller la jarre la plus à gauche et récupérer un autre morceau de tablette cassée. Cliquer sur la brique différente juste au<br /> dessus de la jarre de droite et récupérer une clé.<br /> - Revenir dans la première pièce, cliquer sur les hiéroglyphes en bas à gauche et placer la bille dans l’encoche, récupérer la dernière pièce cassée puis la bille. Placer tous les morceaux de<br /> tablette cassée dans l’emplacement à droite au dessus du coffre puis ouvrir le coffre avec la clé et récupérer un oiseau en bois et un papier. Déplier le papier dans l’inventaire puis le superposer<br /> sur la tablette reconstituée (en plaçant bien le croissant de lune) et noter les symboles associés au trois formes (rond : balance, carré : clé égyptienne, croix : deux couteaux).<br /> - Revenir dans la pièce suivante et cliquer sur la porte, placer les trois aiguilles sur les bons symboles puis entrer dans la nouvelle pièce.<br /> - Regarder dans le trou du mur à gauche et récupérer un bâton, on peut l’enflammer dans les vasques de feu mais le feu ne dure pas. Revenir en arrière et ouvrir la jarre de droite, tremper le bâton<br /> puis venir le rallumer dans la pièce suivante. Entrer dans la pièce à droite et utiliser la torche pour éclairer. Cliquer sur les hiéroglyphes sur le mur à gauche et noter les positions du chameau,<br /> de l’oiseau et de l’homme et les orientations (Est, West, North, South). Cliquer sur la fenêtre au centre et noter la disposition des trous au mur, reporter cette disposition sur le chameau et<br /> l’utiliser pour récupérer une manette (2 bosses du milieu levées, les autres baissées, tête tournée).<br /> - Revenir aux vasques enflammées et utiliser la manette sur le mécanisme cassé, basculer vers le sablier rouge puis aller à gauche. Cliquer sur le sablier rouge et récupérer une clé. Cliquer sur<br /> les hiéroglyphes sur le mur à droite et noter les positions du chameau, de l’oiseau et de l’homme et les orientations (Est, West, North, South).<br /> - Revenir dans la deuxième pièce et ouvrir la grille avec la clé pour récupérer le bonhomme. Retourner dans la pièce à gauche des vasques enflammées, cliquer sur l’autel au milieu et placer les<br /> statuettes sur la grille en fonction des indices notés précédemment (chameau : première colonne, ligne du milieu – deux dernières bosses levées et tête tournée vers la droite, oiseau : deuxième<br /> colonne, ligne du haut – tête tournée vers la gauche, bonhomme : troisième colonne, ligne du bas – bras levés et tête de face), récupérer la corde et l’attacher au levier de la pièce.<br /> - Ressortir et tirer sur la corde qui dépasse du trou dans le mur puis basculer le levier de la pièce des vasques vers le sablier bleu. Aller dans la pièce à droite et basculer le levier vers le<br /> sablier rouge. Entrer dans la nouvelle pièce qui s’ouvre.<br /> - Cliquer sur le cadre jaune à gauche et récupérer l’espèce de clé. Observer le dé dans l’inventaire et le faire pivoter jusqu’à trouver une fente noire, utiliser l’espèce de clé sur cette fente<br /> pour ouvrir et récupérer une bille.<br /> - Revenir dans la deuxième pièce et placer les deux billes dans l’espèce de tête de robot à droite, récupérer une roue. Retourner dans la dernière pièce, cliquer sur le cadre gris à droite et<br /> placer la roue sur l’encoche puis la faire tourner. Une croix sort du sol, elle correspond au plan des pièces visitées. Le but sera de faire correspondre tous les triangles au-dessus des portes de<br /> chaque pièce au modèle de la porte finale (dessiné sur la porte et pas au-dessus). Si on clique sur la croix, on trouve un rond pour chaque pièce, le rond extérieur permet de faire pivoter le<br /> triangle (pointe en haut ou en bas) et les trois branches au milieu permettent de déplacer le petit espace vide du triangle. Le plus simple est de faire une modification à la fois et d’aller voir<br /> le résultat dans la pièce concernée. Quand tous les triangles sont identiques, la croix descend et un coffret apparait. Ouvrir le coffret et récupérer la clé. Ouvrir la dernière porte pour sortir.
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