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29 novembre 2013 5 29 /11 /novembre /2013 00:00

Bien que son nom soit assez imprononçable, Kveendolnitza 2 est un excellent jeu d'aventures point and click en flash créé par Jacek Szleszyński (un nom tout aussi imprononçable). Dans un univers assez étrange et onirique, vous dirigez un petit bonhomme aux cheveux violets avec une guitare qui doit trouver son chemin jusqu'à la fusée qui lui permettra de s'enfuir. Cliquez aux bons endroits au fur et à mesure de sa progression pour l'aider dans sa mission. L'ambiance vous rappellera certainement d'autres excellents jeux tels que Samorost, Haluz ou encore Shapik.

Il existe aussi Kveendolnitza et Kveendolnitza 3, mais je ne les ai pas encore testés. N'hésitez pas à me donner votre avis :)

 

kveendolnitza 2 solution

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commentaires

Jeux de bob l'éponge 23/06/2014 06:00

tre coool jeux :))) i like it

alanexx 15/01/2014 12:34

Coucou. En effet, je trouve ce jeu d’aventure très amusant. Le petit bonhomme aux cheveux violets est mignon à croquer !

Jaff 04/12/2013 14:14

Merci pour le lien.

Le 1er est assez facile et plus monotone. Le 3 est payant (mais pas cher)

Hentor 02/12/2013 00:46

A lassot de l'escargot !!!
(^_^)

Lambda 30/11/2013 22:29

Kveendolnitza 2, la solution :


- Avancer vers la gauche, prendre la clé en bas à gauche et l’utiliser pour ouvrir le portail. Monter les marches puis cliquer sur l’ampoule pour distraire le monstre, profiter de son départ pour
avancer. Cliquer sur la fourche qui dépasse du tas d’herbe en bas puis cliquer sur la maison avec l’enseigne en forme de saucisse, cliquer sur la fourche pour la donner au monstre qui mange. Sauter
sur le tas d’herbe pour descendre.
- Cliquer sur la boule d’herbe à côté du tas pour distraire le lapin puis aller ramasser le rouage dans la pelouse, le poser à côté de l’autre contre l’échelle à gauche. Prendre la manivelle du
puits et la mettre entre les rouages pour monter l’échelle. Cliquer sur l’échelle pour monter.
- Ouvrir la porte de la maison au-dessus du bonhomme (sur la gauche des trois leviers) et abaisser le levier. Noter l’ordre des couleurs apparues et le reporter grâce aux trois leviers. Cliquer sur
la trappe sous les trois leviers pour abaisser une échelle, monter.
- Prendre la manivelle au-dessus des trois leviers et la poser sur le robinet à gauche, tourner la manivelle pour ouvrir l’eau. Cliquer sur le monstre vert pour qu’il aille boire, avancer vers le
hublot à gauche. Cliquer sur la plus grosse feuille de l’arbre, suivre l’intérieur du corps du ver avec la flèche depuis la tête jusqu’au bout sans toucher les bords pour récupérer la clé. Utiliser
la clé sur la serrure à droite.
- Avancer sur la plateforme, récupérer les chiffres de l’horloge (III, VI, IX et XII) sur l’échafaudage métallique à gauche et les placer sur le cadran. Avancer vers le hublot à droite vers
l’échelle. Cliquer sur l’ombre à droite derrière les arcades bleues, cliquer vers la porte en bas à droite pour faire descendre l’ombre. Cliquer sur la porte apparue.
- Cliquer sur l’oiseau bleu pour allumer l’écran. Cliquer sur les petits oiseaux aux fenêtres en haut, écouter les cris, deux sortes de cris : un pour le trait, un pour le point. Reporter sur
l’écran et valider en cliquant sur l’oiseau bleu, avancer vers la porte qui s’ouvre. Prendre la clé à molette en bas à droite et l’utiliser sur le bouton derrière le bonhomme. Cliquer sur la
bassine pour la faire tomber puis avancer sous les arcades.
- Cliquer sur le garde, il présente des images et il faut les retrouver dans le décor et cliquer dessus. Au bout de trois réussites il ouvre une porte. Monter vers la porte qui s’est ouverte.
Cliquer sur la saucisse dans le bec de l’oiseau et la ramener vers le chat, attention les commandes de direction de la souris sont inversées. Cliquer sur la porte dans laquelle rentre le chat.
- Cliquer sur le bout de la ficelle attachée à l’antenne à droite puis sur l’araignée pour détacher le ballon. Une fois en l’air, cliquer sur le bonhomme qui fait signe à la fenêtre à gauche pour
sauter. Cliquer sur la trappe métallique en haut à gauche, cliquer sur les boutons rouges jusqu’à ouvrir toutes les trappes de l’échelle puis y monter.
- Cliquer sur l’œil du gros monstre, déplacer le « fantôme » du bonhomme et attraper les lettres grecques dans l’ordre alphabétique. Cliquer sur le bonhomme pour jouer de la guitare.
- Sortir de la maison de Salvador Dali, descendre vers le hublot et cliquer sur un des disques pour apprendre un nouveau morceau. Revenir dans la maison, attraper une des crêpes de Dali et la
manger pour revenir au monstre. Jouer ce nouveau morceau au monstre. Si ce n’est pas le bon, recommencer avec les autres disques jusqu’à trouver le bon morceau pour que le monstre nous avale et
nous envoie dans un nouvel endroit.
- Prendre l’échelle à droite et la coller vers la fenêtre de gauche pour accéder aux escaliers. Monter et passer par le trou dans le mur, enlever l’ampoule puis revenir à l’intérieur.
- Cliquer sur les cercles verts en bas à gauche pour faire tourner la roue et reconstituer le dessin (en gardant bien les phases de la lune comme sur la feuille au mur). Enlever la barre qui bloque
la porte puis cliquer sur le bonhomme pour envoyer une étoile, ramasser la roue qui tombe et s’en servir sur l’emplacement en bas à gauche. Tourner la roue pour faire descendre une fusée. Cliquer
sur l’échelle à gauche de la fusée puis monter dans le hublot de la fusée.


BONUS : voici l’emplacement des 16 pièces de puzzle cachées dans le jeu :

1 : sur le bras métallique de la chenille au tout début du jeu.

2 : dans une des maisons quand on traverse le couloir après le monstre vert qui lit.

3 : sur une des grosses roues vers le lapin blanc.

4 : dans une des maisons sous le couloir traversé après la trappe aux couleurs.

5 : dans le tunnel qu'on traverse après avoir ouvert le robinet.

6 : sur le mur métallique au-dessus de la serrure pour la clé verte.

7 : en traversant l'horloge à 12h00 (on peut modifier l'heure de l’ordinateur pour ne pas avoir à attendre).

8 : sur le sol du couloir après l’ombre qui fait apparaitre une porte.

9 : dans les escaliers après l'oiseau bleu.

10 : contre le mur en montant les escaliers après le garde.

11 : dans une niche à droite des escaliers en montant vers le chat.

12 : au-dessus de l’insecte violet au-dessus de l'araignée.

13 : sur l’échelle après avoir sauté de la montgolfière.

14 : sur le mur dans la pièce avec les disques.

15 : sous l'escalier de la salle avec l’ampoule qui clignote.

16 : sous l’ampoule quand on la dévisse.