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11 septembre 2011 7 11 /09 /septembre /2011 23:00

Dr. Stanley's House 2 - 6 Stones est la suite de l'excellent Dr. Stanley's House (qui date un peu déjà) réalisé par James Li. Il s'agit d'un jeu d'aventures point and click en flash où vous incarnez un personnage enquêtant sur l'étrange docteur Stanley. L'aventure reprend juste au moment où s'est arrêté l'épisode précédent. Il vaut donc mieux avoir déjà joué au premier opus pour bien comprendre le déroulement de l'histoire.

C'est la deuxième version du jeu, la première version ne comptait que 5 pierres. Réussirez-vous à finir avec les 6 pierres en poche et l'hexagone en or? Bonne chance!

 

dr stanley's house 2 6 stones solution

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commentaires

john que 23/01/2014 10:12

Je trouve que les développeurs de ce jeu flash ont beaucoup d’imagination.

Mescaline 19/09/2011 19:09


Par contre, il faut aller chercher la pierre de mort dans la cage du chien avant de brûler la blouse, sinon le chien prend peur et se réfugie dans la cage donc impossible de récupérer la
pierre.
Toujours aussi fan de ton site, Lambda ;)
Mescaline, anciennement Makirama.


Val 18/09/2011 22:40


Je ne suis sortie qu'avec 3 pierres effectivement : je n'ai pas soigné le moribond, j'ai appelé le médecin trop tôt ! Et la sixième, je ne sais pas où je l'ai laissée ! J'y retournerai peut-être en
suivant la soluce ce coup-ci... Merci en tout cas. J'ai fait tous les jeux du site !Je suis peut-être lambdamaniaque ! ;)


Val 18/09/2011 14:59


Le chien apeuré s'est réfugié dans la cage et je n'y ai pas accès pour récupérer la pierre.En allant consulter la soluce, je me suis rendu compte que je n'aurais pas dû ramasser la pierre du temps.
Dois-je recommencer ? Merci de votre aide.


Lambda 18/09/2011 22:29



Pas moyen de faire autrement, il faut tout recommencer pour pouvoir finir avec toutes les pierres :)



vz 16/09/2011 16:27


Euh, si on a pas fait certaines actions dans le bon ordre (genre comme un con je suis entré en premier ds les wc dames du coup la secrétaire me traite de freak et ne veut plus me parler mdr), on
est obligé de recommencer ??


Lambda 16/09/2011 22:54



Ah oui j'avais oublié de préciser ce détail, ne pas entrer dans les toilettes des dames :)



Piccolo 13/09/2011 23:59


Le niveau d'anglais est assez pitoyable... Genre "All of your base are belong to us"...


Lambda 14/09/2011 10:35



Oui c'est sûr qu'il n'est pas très bon, mais comme le jeu d'origine est en chinois ça doit être une espèce de traduction automatique. Mais bon, ça ne gène pas beaucoup pour la compréhension de
l'histoire.



Hentor 13/09/2011 20:16


Si j'ai bien conpris le malade et le vieux sont la même personne.

(^_^)


Sachka 13/09/2011 14:04


Ah j'avais oublié ce jeu, depuis le temps ! Mais c'est vrai qu'il était bien.


Pit 12/09/2011 18:40


Wahou ! Le scénario alambiqué :)
En tout cas, très sympa, une vraie histoire, et des énigmes pas trop compliquées.
Par contre ce n'est qu'au bout de la troisième fois que j'ai conclu avec les 6 pierres et l'hexagone. Sans la soluce (claire une fois de plus) je n'aurais jamais mis la main sur la pierre de vie ni
pensé à ouvrir cette fameuse trappe obscure :)))
Mais d'ailleurs, qui pouvait bien s'y cacher ?
Et quelle est (ou sera) l'utilité de cet étrange hexagone ?
Le découvrirons-nous dans le prochain épisode 'dans 5 ans..) ?
Encore merci à toi Lambda !


Lambda 13/09/2011 13:00



Oui moi aussi j'ai pas mal galéré pour la sixième pierre et le passage avec l'échange contre l'hexagone doré, heureusement qu'il existe des forums de joueurs pour aider ;)



lambda 12/09/2011 13:04


Dr. Stanley's House 2 - 6 stones :


- Cliquer sur la porte pour entrer dans l’hôpital, entrer dans les toilettes des hommes et noter la grille d’aération au plafond. Ressortir et discuter avec l’infirmière à l’accueil, récupérer une
petite clé. Avancer dans le couloir derrière l’infirmière. Aller tout droit et prendre la torche électrique au mur à droite. Essayer de rentrer dans la pièce de gauche, le garde nous dit que seuls
les docteurs peuvent y accéder. Entrer dans la pièce de droite.
- Prendre la télécommande sous l’oreiller du patient puis cliquer sur la grille d’aération au plafond pour s’y cacher. Avancer dans le circuit d’aération, tourner à droite et cliquer sur la
barrière de planches pour libérer un nouveau couloir. Toutes les portions du circuit d’aération comportent des arcades colorées qui permettent de se repérer dans ce labyrinthe. Observer à travers
la grille de la partie jaune et noter le médecin et son café. Descendre dans la grille de la partie rouge pour entrer dans la pharmacie.
- Prendre le livre sur le bureau et le feuilleter dans l’inventaire. Noter les interactions entre les médicaments. Dans l’étagère de gauche, prendre une boite d’aspirine (rangée du bas), fouiller
les tiroirs du petit meuble de droite et prendre de la glycyrrhiza (les emplacements changent à chaque partie). Prendre également du ginseng et de la ganoderma. Combiner les éléments dans
l’inventaire (aspirine avec glycyrrhiza et ginseng avec ganoderma) puis revenir à la grille de la partie jaune et utiliser la mixture d’aspirine dans le café. Attendre un peu et revenir, le médecin
est parti et on peut descendre. Récupérer la blouse sur le portemanteau et ressortir par la porte.
- Revenir dans la chambre du patient comateux et lui donner la mixture ginseng/ganoderma. Récupérer la pierre de vie qu’il laisse tomber. Remonter dans le circuit d’aération et utiliser la
télécommande dans l’inventaire pour appeler un médecin dans la chambre. Revenir jusqu’à grille jaune, descendre et sortir de la pièce.
- Revenir à la pièce surveillée par le garde et entrer. Parler au patient et récupérer une carte d’accès. Remonter dans le circuit d’aération en passant par le bureau où on a trouvé la blouse,
parcourir le circuit pour trouver un boitier électrique. Ouvrir avec la clé et abaisser la manette. Retourner dans la partie verte du circuit et récupérer la pierre de vent derrière les pales de la
ventilation arrêtée. Ressortir par la grille du bureau et sortir de l’hôpital.
- Cliquer sur la boussole et choisir le labo (bâtiment sur la droite). Entrer puis aller dans la pièce ouverte à gauche, récupérer le briquet sur le meuble vert et la clé sur la ceinture du garde
endormi. Ressortir et entrer dans l’ascenseur, cliquer sur le bouton 2. Sortir de l’ascenseur et avancer dans le couloir, entrer dans la porte de gauche. Prendre le filtre bleu posé sur le meuble à
gauche. Cliquer sur l’appareil tout à droite et utiliser le filtre bleu de l’inventaire dans l’emplacement vide.
- Regarder dans l’espèce de microscope au centre de la pièce, les trois couleurs se rejoignent pour former une ligne blanche menant à un point clignotant. Le but du jeu sera de régler (avec les
boutons + et – sur la machine de droite) la proportion de chaque couleur pour que la ligne blanche prenne la même couleur que le point clignotant. La couleur change à chaque partie, progresser par
tâtonnements. Quand on arrive à la bonne couleur, le microscope s’ouvre et on récupère la pierre de lumière. Ressortir de la pièce.
- Ouvrir l’enveloppe noire donnée par le vieil homme et regarder les photos. Ne pas ramasser la pierre du temps mais seulement le pistolet au sol. Revenir à l’ascenseur et descendre au niveau 1.
Sortir du labo et cliquer sur la boussole, choisir la maison(en bas à gauche). Entrer dans la maison par la porte bleue, avancer dans le couloir jusqu’à la porte blanche, ouvrir la porte verte sur
la gauche pour entrer dans le salon. Prendre la statuette d’homme sur l’étagère.
- Ressortir du salon et avancer dans le couloir jusqu’au chien, choisir le briquet dans l’inventaire, l’allumer et brûler la blouse blanche. Le chien s’enfuit et on récupère la pierre de feu. Aller
à droite et entrer dans la porte grise. Récupérer la carte du docteur à côté du téléphone, la retourner et noter le code (change à chaque partie). Sortir de la maison puis aller l’arrière de la
maison (côté garage) et récupérer la pierre de mort dans la cage ouverte.
- Cliquer sur la boussole et retourner au labo. Entrer dans l’ascenseur et ouvrir la petite trappe en bas des chiffres des étages, descendre au niveau B. Utiliser la carte d’accès sur le lecteur à
côté de la porte et taper le code noté derrière la carte du docteur, valider avec le bouton vert et entrer. Ramasser le papier au sol et le lire dans l’inventaire. Un rayon bloque le passage.
- Revenir dans la pièce du labo avec le microscope et récupérer le filtre vert sur la machine de droite. Retourner au niveau B et bloquer le rayon rouge avec le filtre vert (dans l’encoche du mur).
Cliquer sur le coffre, pour l’ouvrir il faut observer le carrelage au sol. Il forme une grille de 6x6, pour certaines rangées on peut remarquer un carreau enfoncé. Si on numérote les carreaux de 1
à 6 de gauche à droite sur chaque rangée, on obtient un code à 6 chiffres grâce aux carreaux enfoncés (différent à chaque partie). Le bouton le plus à droite du coffre correspond à la rangée du
haut et celui le plus à gauche à la rangée du bas. Prendre le rapport confidentiel et le lire.
- Sortir du labo et revenir à l’hôpital. Après l’accident, cliquer sur la flèche qui va dans la ruelle derrière la voiture. Ramasser le tournevis au sol. Revenir en face de la voiture, et avancer.
Cliquer sur l’enseigne du magasin de pneus et utiliser le tournevis pour décrocher une roue de secours. Revenir à la voiture et utiliser la roue de secours pour réparer. Cliquer sur la boussole et
aller à l’hôpital.
- Entrer et aller à la chambre surveille par le garde. Revenir ensuite à la maison, entrer et monter à l’étage. Discuter avec le vieil homme puis utiliser la clé pour ouvrir la porte verte. Cliquer
sur la pierre de temps puis ouvrir la porte de la nouvelle pièce, observer la scène puis revenir discuter avec le vieil homme et récupérer une fiole rouge.
- Ressortir et retourner au labo, ramasser la pierre de temps au sol dans le couloir au niveau 2. Revenir dans la maison et entrer dans la porte verte à l’étage. Descendre les escaliers, réparer
l’échelle avec le tournevis et descendre. Avancer dans la rue de l’accident et cliquer sur la petite trappe dans le mur. Donner les six pierres pour récupérer un hexagone doré. Remonter à l’échelle
puis en haut des marches. Aller à gauche, prendre le fusil posé contre le mur. Revenir et aller à droite pour tirer sur la voiture. Reculer puis descendre les marches et l’échelle. Aller à droite,
cliquer sur la voiture et utiliser la fiole rouge sur la statuette. Remonter à l’échelle puis remonter les marches et repasser par la porte verte. Discuter avec le vieil homme et utiliser l’espèce
de montre après son départ. Redescendre les marches et ouvrir la porte grise, prendre la boite sur le lit.