Submachine 3, The Loop est le troisième épisode de la série des Submachine de Mateusz Skutnick. Dans ce sympathique point and click
en flash vous devrez résoudre toute une série de petits puzzles et d’énigmes pour avancer dans le jeu. Cette fois-ci vous n’aurez pas à collecter d’objets. Vous débutez dans une pièce étrange, à
vous d’explorer les innombrables salles qui composent chaque niveau pour espérer vous échapper de cette boucle infernale ! Chacun des onze niveaux est structuré de la même façon, un système de
navigation par coordonnées (X,Y) vous aidera à vous repérer.
Un système de password vous permet de stopper le jeu à tout moment pour reprendre au niveau ou vous vous arrêtez. Enfin, vous pouvez également télécharger le jeu pour y jouer hors connexion.
Pour commencer, ramasser les jumelles sur le sol, elles vous aideront à vous repérer dans les différentes salles du jeu par la suite. Les deux chiffres indiqués sont les coordonnées (X,Y) de la pièce dans laquelle vous vous trouvez. La pièce de départ est donc toujours (0,0). Cliquer ensuite sur le levier pour commencer la partie.
Premier niveau (LINKVA) : Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Visiter toutes les salles marquées d’un point sur le plan : (0,1) (1,1) (-1,0) (-1,1) (0,-1) et (1,-1). Tourner à chaque fois la manivelle puis revenir au point de départ et cliquer sur le levier.
Deuxième niveau (BAMITA) : Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Monter dans la pièce (1,1) et cliquer sur le levier. Suivre les coordonnées affichées pour aller à la salle suivante. Continuer ainsi jusqu’à ce que toutes les diodes au dessus des jumelles passent au vert. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.
Troisième niveau (FIROGA) : Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Aller dans les salles (1,1) (1,-1) (-1,1) et (-1, -1). Pour chaque cadran numérique, un chiffre reste toujours fixe. Noter le chiffre et sa position dans les quatre salles puis régler chaque cadran sur les quatre chiffres notés. Aller ensuite dans les salles (0,-1) et (0,1), tourner les manivelles. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.
Quatrième niveau (WINDA) : Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Dans chaque pièce désignée par un point sur le plan (0,2) (-1,1) (-2,-1) (0,-1) (2,-1) (0,-2), il y a un mécanisme surmonté d’une plaque avec des points. Cliquer sur chaque mécanisme dans l’ordre (un point, deux points, etc.). Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.
Cinquième niveau (BANDA) : Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Dans chaque pièce désignée par un point sur le plan (1,2) (2,4) (3,1) (4,3) (4,5) et (5,1), traduire les coordonnées de la pièce en lettres. Ex : (1,2) devient (A,B). Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.
Sixième niveau (MJOLMA) : Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Il y a une sorte de tableau d’affichage en (-1,0). Visiter les pièces (-3,2) (-3,-1) (-2,1) (-1, -2) (1,2) et (2,-1), noter à chaque fois le numéro et le symbole associé. Revenir au tableau d’affichage et placer chaque symbole à sa place puis cliquer sur le boîtier au sol. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.
Septième niveau (FLINTA) : Aller en (0,-1) et actionner l’interrupteur. Monter en (0,1) et noter l’orientation des six slashs (/ ou \). Aller dans les salles (1,-1) (2,-1) (3,-1) (4,-1) (5,-1) et (6,-1) et actionner à chaque fois le mécanisme pour que les deux diodes vertes reproduisent l’orientation du slash. Aller ensuite en (1,1) et actionner le levier. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.
Huitième niveau : (SLITTA) : Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Aller en (0,-1), une machine permet d’entrer des coordonnées, entrer celles des pièces marquées d’un point (1,1) (1,-2) et (-2,1). A chaque fois ça permet d’ouvrir le boîtier dans la salle concernée. Baisser les boutons dans les trois boîtiers puis revenir au point de départ et cliquer sur le levier.
Neuvième niveau (ANELKA) : Il y a deux appareils dans les pièces (0,1) et (0,-1). Le premier vous permet de modifier une série de lettres qui correspondent en fait aux premières lettres de couleurs en anglais (B : back, P : purple, Y : yellow, G : green, W : white, R : red, O : orange). Certaines lettres sont fixes, d’autres peuvent être changées. Le second appareil permet de modifier une série de diodes de couleurs, certaines sont fixes. Il faut que les initiales et la série de diodes correspondent puis cliquer sur le bouton dans la pièce (0, -1). Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.
Dixième niveau (BOTWINKA) : Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Copier la position des points, la reporter sur la carte en (-1,0). Aller dans la salle (0,-1) et actionner le levier. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.
Onzième niveau (SYNTAGMA) : Lire la note affichée sur le mur. Elle vous explique que vous êtes prisonnier d’une machine infernale et qu’à chaque énigme résolue vous continuez de tourner dans cette boucle sans fin. La solution pour s’échapper ? Trouver une petite feuille verte (cachée dans une des pièces autour de votre point de départ) et l’apporter à la statue en (-12,9), pour sortir de cette boucle et arriver au « Lab » (sûrement à suivre dans un quatrième épisode !). Sinon, vous pouvez aussi résoudre l’énigme du niveau. Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Aller ensuite dans les salles (0,1) et (0,-1) et notez les chiffres associés à chaque lettre (en fait, les initiales de couleurs en anglais comme dans l’énigme 9). Ex : RGW = 161, signifie : Red = 1, Green = 6 et White = 1. Aller ensuite en (-1,1) et (1,1) et appliquez à chaque couleur le bon niveau (d’après sont chiffre entre 1 et 6) en utilisant les boutons pour monter ou descendre le niveau. Aller ensuite en (-1,-1) et (1,-1) puis revenir au point de départ et cliquer sur le levier…
Commentaire n° 1 posté par lambda le 26/09/2006 à 18h08
vraiment trop bin ce jeu, juste intriguant ce qu'y faut..
merci lambda-man! au fait, c'est quoi ton nom, et comment tu fais pour toutes ces soluces dis? on aimerait bien te connaître un peu mieux! ^^
bisous et continue à nous filer des sites
Commentaire n° 2 posté par Jess le 01/10/2006 à 20h45
Salut!
Oui moi aussi j'aime beaucoup ce jeu, il est très réussi je trouve. Sinon pour répondre à ta question,je m'appelle jérôme. Pour les soluces, j'essaie d'abord de finir le jeu seul et si je n'y arrive pas, je consulte des forums de jeux pour avancer. Je rédige ma soluce une fois le jeu terminé.
il y a un jeu que j'aimerais voir ici : ça s'appelle bake a cake c'est un point&clic et c'est très très drole! ( à condition de connaitre l'anglais, mais c'est tout de meme bien fait)
bisous, merci encore pour le site!
Commentaire n° 6 posté par Jess le 04/10/2006 à 16h32
Bonjour! Je ne connais pas encore ce jeu, mais je vais rechercher ça! Si c'est sympa, je ferai un petit article.
très bon site lache aps la patate. Par contre, est-ce normal que le niveau onze ne fonctionne pas?? Par contre j'ai trouvé la feuille qu'il parle (la feuille verte pour revenir au labo) en 0,-1. Pour ce qui est des couleurs, j'ai essayé tant cliquer a partir de vide le nombre de fois sur le bouton remplir que plein le nombre de fois vider mais le levier ne tourne pas au vert.
Commentaire n° 8 posté par Doug2die4 le 27/02/2007 à 21h55
Salut! Merci pour les encouragements. Je ne comprends pas ton problème avec le dernier niveau, je vais le refaire, je pourrai peut-être t'aider. Je viens de le refaire, tout marche nickel. Réessaie en lisant bien la solution, tu as peut-être raté un étape? (attention au lien chiffres/couleurs)
Galere galere au niveau 7 je bloque completement j'arrive pas du tout a voir les trais et /. vous pouvez m'aider?
Commentaire n° 9 posté par djam le 12/07/2007 à 14h07
Salut!
Au niveau 7 : il faut aller dans la salle (0,1). Une machine projette une série de 6 rectangles barrés de slashs / ou \ (diagonales). Noter le sens de la diagonale pour les 6 et visiter ensuite les 6 pièces indiquées et reproduire l'orientation des / et \ avec les diodes vertes.
J'ai rien compris à la salle 3 (firoga) je comprend pas quel chiffres faut trouver et j'arrive pas à activer la manivelle de ce fait!!Tout aide serait la bienvenue...
Commentaire n° 13 posté par Marie le 01/06/2008 à 16h38
Dans chaque salle, il y a un chiffre qui ne peut pas bouger. Il faut trouver ce chiffre dans chaque salle. Ensuite régler les cadrans avec ces quatres chiffres inamovibles. Ensuite on peut tourner les manivelles.
Hello, fantastique, c'est le premier que je réussi seule sauf le 11 mais j'ai trouvé la feuille... Grand merci !!!
Commentaire n° 14 posté par Betty le 18/06/2008 à 12h27
Je me sens toute bête car bloquée au niveau 2... Je ne comprends pas bien cette partie de la solution, que faut il faire exactement ? ca fait des heures que je galère faut il obtenir le même nombre partout ? je n'arrive a rien...
sinon bravo pour tes solutions (surtout celles des submachines 2 4 et 5, elles sont très réussies ^^)
merci
Commentaire n° 15 posté par Ana le 04/08/2008 à 19h03
merci pour la solution lambda grace à toi g pu finir le jeu encore merci a+
Commentaire n° 16 posté par missy le 05/08/2008 à 23h36
moi aussi je suis bloquée au niveau 2 je ne comprend vraiment pas ce qu'il faut faire sauf que moi cela doit bien faire une sem ine que je galère. est ce possible d'etre plus explicite. sinon bravo le blog est super et toutes tes soluces le sont aussi merci d'avance
Commentaire n° 17 posté par nenelle le 15/08/2008 à 20h40
par exemple, si tu a le nombre 26 au 1er,tu vas dans la salle(2-6)
A la salle(2-6),tu acvtive la machine(un point vert s'allume) et tu vas dans la nouvelle piece de la coordonée jusqu'a ce que tout les points verts soit allumés
Commentaire n° 18 posté par Paulo le 20/11/2008 à 17h41
slt bravo pr ce site chui vrm devenu accro....mai là kan je commance le jeu les coordonnés (X,Y) s'affichent pas :s alr ???
Commentaire n° 19 posté par moi le 21/06/2009 à 18h29
Il suffit de ramasser les jumelles spéciales sur le sol dès le début. Ensuite les coordonées s'affichent en vert en haut à gauche de l'écran de jeu.
Pour commencer, ramasser les jumelles sur le sol, elles vous aideront à vous repérer dans les différentes salles du jeu par la suite. Les deux chiffres indiqués sont les coordonnées (X,Y) de la pièce dans laquelle vous vous trouvez. La pièce de départ est donc toujours (0,0). Cliquer ensuite sur le levier pour commencer la partie.
Premier niveau (LINKVA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Visiter toutes les salles marquées d’un point sur le plan : (0,1) (1,1) (-1,0) (-1,1) (0,-1) et (1,-1). Tourner à chaque fois la manivelle puis revenir au point de départ et cliquer sur le levier.
Deuxième niveau (BAMITA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Monter dans la pièce (1,1) et cliquer sur le levier. Suivre les coordonnées affichées pour aller à la salle suivante. Continuer ainsi jusqu’à ce que toutes les diodes au dessus des jumelles passent au vert. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.
Troisième niveau (FIROGA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Aller dans les salles (1,1) (1,-1) (-1,1) et (-1, -1). Pour chaque cadran numérique, un chiffre reste toujours fixe. Noter le chiffre et sa position dans les quatre salles puis régler chaque cadran sur les quatre chiffres notés. Aller ensuite dans les salles (0,-1) et (0,1), tourner les manivelles. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.
Quatrième niveau (WINDA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Dans chaque pièce désignée par un point sur le plan (0,2) (-1,1) (-2,-1) (0,-1) (2,-1) (0,-2), il y a un mécanisme surmonté d’une plaque avec des points. Cliquer sur chaque mécanisme dans l’ordre (un point, deux points, etc.). Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.
Cinquième niveau (BANDA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Dans chaque pièce désignée par un point sur le plan (1,2) (2,4) (3,1) (4,3) (4,5) et (5,1), traduire les coordonnées de la pièce en lettres. Ex : (1,2) devient (A,B). Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.
Sixième niveau (MJOLMA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Il y a une sorte de tableau d’affichage en (-1,0). Visiter les pièces (-3,2) (-3,-1) (-2,1) (-1, -2) (1,2) et (2,-1), noter à chaque fois le numéro et le symbole associé. Revenir au tableau d’affichage et placer chaque symbole à sa place puis cliquer sur le boîtier au sol. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.
Septième niveau (FLINTA) :
Aller en (0,-1) et actionner l’interrupteur. Monter en (0,1) et noter l’orientation des six slashs (/ ou \). Aller dans les salles (1,-1) (2,-1) (3,-1) (4,-1) (5,-1) et (6,-1) et actionner à chaque fois le mécanisme pour que les deux diodes vertes reproduisent l’orientation du slash. Aller ensuite en (1,1) et actionner le levier. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.
Huitième niveau : (SLITTA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Aller en (0,-1), une machine permet d’entrer des coordonnées, entrer celles des pièces marquées d’un point (1,1) (1,-2) et (-2,1). A chaque fois ça permet d’ouvrir le boîtier dans la salle concernée. Baisser les boutons dans les trois boîtiers puis revenir au point de départ et cliquer sur le levier.
Neuvième niveau (ANELKA) :
Il y a deux appareils dans les pièces (0,1) et (0,-1). Le premier vous permet de modifier une série de lettres qui correspondent en fait aux premières lettres de couleurs en anglais (B : back, P : purple, Y : yellow, G : green, W : white, R : red, O : orange). Certaines lettres sont fixes, d’autres peuvent être changées. Le second appareil permet de modifier une série de diodes de couleurs, certaines sont fixes. Il faut que les initiales et la série de diodes correspondent puis cliquer sur le bouton dans la pièce (0, -1). Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.
Dixième niveau (BOTWINKA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Copier la position des points, la reporter sur la carte en (-1,0). Aller dans la salle (0,-1) et actionner le levier. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.
Onzième niveau (SYNTAGMA) :
Lire la note affichée sur le mur. Elle vous explique que vous êtes prisonnier d’une machine infernale et qu’à chaque énigme résolue vous continuez de tourner dans cette boucle sans fin. La solution pour s’échapper ? Trouver une petite feuille verte (cachée dans une des pièces autour de votre point de départ) et l’apporter à la statue en (-12,9), pour sortir de cette boucle et arriver au « Lab » (sûrement à suivre dans un quatrième épisode !).
Sinon, vous pouvez aussi résoudre l’énigme du niveau. Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Aller ensuite dans les salles (0,1) et (0,-1) et notez les chiffres associés à chaque lettre (en fait, les initiales de couleurs en anglais comme dans l’énigme 9). Ex : RGW = 161, signifie : Red = 1, Green = 6 et White = 1. Aller ensuite en (-1,1) et (1,1) et appliquez à chaque couleur le bon niveau (d’après sont chiffre entre 1 et 6) en utilisant les boutons pour monter ou descendre le niveau. Aller ensuite en (-1,-1) et (1,-1) puis revenir au point de départ et cliquer sur le levier…
vraiment trop bin ce jeu, juste intriguant ce qu'y faut..
merci lambda-man! au fait, c'est quoi ton nom, et comment tu fais pour toutes ces soluces dis? on aimerait bien te connaître un peu mieux! ^^
bisous et continue à nous filer des sites
Salut!
Oui moi aussi j'aime beaucoup ce jeu, il est très réussi je trouve. Sinon pour répondre à ta question,je m'appelle jérôme. Pour les soluces, j'essaie d'abord de finir le jeu seul et si je n'y arrive pas, je consulte des forums de jeux pour avancer. Je rédige ma soluce une fois le jeu terminé.
@+
Salut!
Oué ça va pas mal merci. Toujours pas de connexion digne de ce nom, je patiente. Doom ... ça me rapelle de bons souvenirs!
@+
Bonne continuation !
Merci beaucoup pour ton message, ça me fait toujours plaisir! J'espère que mes prochaines trouvailles te plairont.
@+
Salut!
C'est vrai que parfois c'est galère de finir un jeu sans la soluce! J'espère que tu trouves ton bonheur.
@+
il y a un jeu que j'aimerais voir ici : ça s'appelle bake a cake c'est un point&clic et c'est très très drole! ( à condition de connaitre l'anglais, mais c'est tout de meme bien fait)
bisous, merci encore pour le site!
Bonjour!
Je ne connais pas encore ce jeu, mais je vais rechercher ça! Si c'est sympa, je ferai un petit article.
@+
Salut! Bon week-end à toi aussi.
@+
Salut! Merci pour les encouragements. Je ne comprends pas ton problème avec le dernier niveau, je vais le refaire, je pourrai peut-être t'aider.
Je viens de le refaire, tout marche nickel. Réessaie en lisant bien la solution, tu as peut-être raté un étape? (attention au lien chiffres/couleurs)
@+
Au niveau 7 : il faut aller dans la salle (0,1). Une machine projette une série de 6 rectangles barrés de slashs / ou \ (diagonales). Noter le sens de la diagonale pour les 6 et visiter ensuite les 6 pièces indiquées et reproduire l'orientation des / et \ avec les diodes vertes.
@+ et bonne fin de jeu!
merci beacoup pour la solution du 3eme sinon c'est la galère..
bonne continuation jérome...
bisous
Je crois que la feuille verte change de place à chaque partie, c'est pour ça que je ne donne pas de situation précise :)
@+ et bon jeu!
oui ben Mateusz Skutnick il a un esprit TORDU
@+ et bon jeu!
Grand merci !!!
Je ne comprends pas bien cette partie de la solution, que faut il faire exactement ?
ca fait des heures que je galère
faut il obtenir le même nombre partout ?
je n'arrive a rien...
sinon bravo pour tes solutions (surtout celles des submachines 2 4 et 5, elles sont très réussies ^^)
merci
merci pour la solution lambda grace à toi g pu finir le jeu encore merci a+
est ce possible d'etre plus explicite.
sinon bravo le blog est super et toutes tes soluces le sont aussi
merci d'avance
par exemple, si tu a le nombre 26 au 1er,tu vas dans la salle(2-6)
A la salle(2-6),tu acvtive la machine(un point vert s'allume) et tu vas dans la nouvelle piece de la coordonée jusqu'a ce que tout les points verts soit allumés