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29 janvier 2009 4 29 /01 /janvier /2009 22:26
Tipping Point Chapitre 4 est le quatrième épisode de cette très bonne série de jeux d'aventures en flash créée par Dan Russell-Pinson. L'ambiance et les graphismes restent inchangés et la petite histoire se poursuit tranquillement. A vous de découvrir comment progresser dans cette nouvelle aventure!
Les épisodes précédents : Tipping Point Chapitres 1, 2 et 3.


tipping point chapitre 4 solution

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commentaires

M
allo

une info svp,lorsque j'ai mis toutes les lampes me suis trompé, je tente de les enlever pourles remetre ailleurs mais elle ne retournent pas dans mon tiroir ou sont les objet qu'on prend et donc aucune moyen pourmoi de les alterner elle revienne toujours a la meme place ou je lai ai mis que faire merci.

mignab
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L

Il suffit d'en prendre une et de la faire glisser vers une autre avec laquelle on veut l'échanger. On ne peut pas les récupérer dans l'inventaire.


P
Merci Lambda c'est sympa de ta part....
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P
J'arrive pas à récupérer la seconde lampe sous le flamant rose..je suis coincé... Help..
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L

Il faut réussir à le faire monter assez haut sans qu'il ne mange la crevette et ensuite cliquer très vite sur le nid avant qu'il ne se recouche.


N
bonjour,là, je coince. impossible avec les couleurs de faire koikesesoi. poutant tu nous expliques tjrs au top. mais là, non! help! je suis bloquéebises
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L

Je crois qu'il y a une erreur dans la solution, le bon ordre c'est rouge, vert, bleu, gris.


N
Vous savez quoi ? non seulement j ai fini par réussir à nettoyer les taches .... en fait je ne devais pas garder le mouchoir en main , mais bien cliquer sur la tache et il nettoyait tout seul ... mon homme l a mieux fait que moi .... lol quelle gène !!!! notez à la maison c est moi qui fait !!! ( manière de se donner bonne conscience mdr mdr ..... mais en plus j ai réussi à finir sans soluce , j ai tout de même relevé le niveau hein ? allez dites le moi ca me consoleras ... bisous à vous tous les lambdatiens et révérence à notre maitre Lamdba !!! bon il est temps que je me couche moi .... je commence à délirer ! ca doit etre le produit de nettoyage du mouchoir mdr mdr mdr , allez bonne nuit à tous
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N
Ou j ai un bug  ou alors en tant que blonde , je ne sais pas nettoyer , car j ai beau passer sur les taches blanches , alors que le mouchoir se met à briller , rien n y fait , je ne vois pas de symboles apparaitre .... pfffffffffff suis bloquée et ca m énerrrrrrrrrvvvvvvvvvvvvvveeeeeeeee ..... si quelqu un peut m aider , allez y lacher vos coms , ca m aidera surement .... Bisous à lambda et aux joueurs de ce site
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H
ah merci mais moi je devai faire "rouge, VERT, bleu gris..." merciiiien tt cas lambda tassure tro!! merci bcp pr ce merveilleux blog !!
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L

ah ok, j'ai peut-être fait une inversion dans ma solution ;)


T
Merci pour la soluce, ca fait un moment que je suis bloqué.
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H
comment on fait pour allumer tous les ecrans avec le panneau de controle dans la maison avec les couleurs (vert, rouge, bleu, gris)??merci
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L

Il faut cliquer sur les boutons dans le bon ordre : rouge, bleu, vert, gris; rouge, bleu, vert, gris; rouge, bleu, vert, gris… jusqu'à avoir cliqué sur tous les boutons.

@+ et bon jeu!


L
Pour compléter l'inventaire fait ici de jeux flash, voici un lien vers le blog de Waatavi : http://waatavi.over-blog.net/ : un univers virtuel entièrement fait en flash.
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V
Vraiment sympas les jeuxOn en veut d'autres
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S
un de plus maxime
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I
Exellent, j'attendais vraiment la soluce ! Merci ! Bye ;)
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M
salut,j'ai créé un blog de jeux parce que le blog de liliphoenix, un blog aussi bien que le vôtre a dû fermer, c'était pour prendre son relais! Est-ce que ça vous dirait d'aller voir mon blog?
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L

Salut!

Je suis passé voir ton blog, j'espère que tu vas continuer!

Bonne chance et @+


L
Tipping Point chapitre 4, la solution : - Ramasser l’espèce de bobine verte à gauche de la cabane. Entrer dans la cabane, et ramasser la bobine rouge sur la machine. Ressortir de la cabane et en faire le tour sur la gauche, ouvrir la boite à fusibles et placer les deux fusibles (vert à gauche et rouge à droite). Activer le disjoncteur, refermer et revenir dans la cabane, allumer la lumière. (bouton à droite sur le mur). - Ressortir et avancer sur le chemin. On peut utiliser la canne à pèche sur le pont, cliquer sur le moulinet pour descendre la ligne. Déplacer le manche de la canne jusqu’à réussir à attraper l’objet dans l’eau (bien attendre que l’hameçon se stabilise avant de descendre). Ouvrir la théière dans l’inventaire et prendre le papier et une crevette. - Revenir à la cabane. Cliquer sur le clavier de la machine à gauche. Se servir du papier dans l’inventaire pour le code et cliquer sur les bons boutons (6-56-7-2-36-15-4). Lire la conversation jusqu’au bout, sortir de la cabane et traverser le pont. Avancer au bout du chemin, aller à gauche des serres et noter la présence de la statue. Prendre le cercle du milieu sur le socle. Revenir aux serres et cliquer sur le boîtier blanc (entre les deux serres à gauche). Ouvrir le boîtier, prendre le papier puis positionner les robinets comme sur le schéma. Attendre que l’eau se vide et récupérer un pied-de-biche. - Revenir en arrière, aller à droite des serres. Prendre la grande lampe contre le pot de terre à droite. Aller à la porte de la maison, cliquer sur la lanterne pour faire tomber une boite, la ramasser par terre. Revenir aux serres et poser la grande lampe noter le passage de l’avion jaune et repérer son code en morse. Répondre rapidement en utilisant la correspondance trouvée sur le papier (cliquer sur le levier sur la droite de la lampe). Un appui court sur la lampe fait un point, un appui long fait un trait. - Si la réponse est bonne l’avion largue une caisse. Revenir en arrière dans le chemin pour la trouver. Ouvrir avec le pied-de-biche. Prendre l’appareil électronique et pousser les flocons pour trouver deux espèces d’ampoules. Noter le code à trois chiffres sur la caisse (attention au sens de la flèche !) et l’utiliser pour ouvrir la boite dans l’inventaire. Récupérer la clé. - Utiliser la clé pour entrer dans la maison à droite des serres. Entrer dans la première pièce à gauche. Cliquer sur le panneau avec les boutons de couleur à droite, cliquer sur les boutons dans le bon ordre (rouge, bleu, vert, gris… etc jusqu’à tout allumer). Suivre la discussion. Reculer et aller dans la seconde pièce. Prendre le mouchoir sur le bureau et la boite à musique. - Ressortir de la maison et revenir à la statue. Cliquer sur son visage et nettoyer les taches blanches avec le mouchoir. Noter le symbole tatoué sur l’épaule. Prendre le disque dans l’inventaire et le faire pivoter jusqu’à faire apparaître le symbole. Revenir dans le bureau de la maison. Et utiliser le disque pour voir sur quels livres cliquer (pousser la chaise si elle gène). Les livres apparaissent en jaune, cliquer dessus. Ramasser les ampoules qui tombent. - Revenir dans l’autre pièce, cliquer sur le petit ordinateur à gauche et faire le jeu. Monter l’escalier, aller à gauche, cliquer sur le pied du lampadaire et noter le symbole. Regarder les papiers déchirés devant la porte. Prendre la pièce coincée dans la meurtrière à gauche du lampadaire. Redescendre les marches et cliquer sur le distributeur jaune. Utiliser la pièce et prendre la deuxième barre rouge en haut à gauche. Revenir à la porte vers le lampadaire, cliquer sur le bas de la porte et utiliser la barre sous la porte. Récupérer la clé. Revenir vers les marches et utiliser la clé pour ouvrir le cadenas. Avancer, prendre le marteau, aller au symbole sous le lampadaire et utiliser le marteau pour casser la brique et récupérer la clé. Ouvrir le cadenas de la porte avec la clé. Entrer et ramasser le papier rouge au sol. - Revenir aux serres, entrer dedans et utiliser la boite à musique pour réveiller le flamant rose. Utiliser une crevette pour le faire se relever et en profiter pour attraper très rapidement les deux dernières ampoules qu’il couve. - Revenir dans la maison, dans la pièce aux ordinateurs. Utiliser l’appareil électronique dans l’inventaire et y placer toutes les ampoules. Un message affiche le nombre d’ampoules bien placées, les déplacer jusqu’à afficher le message « device ready ». Installer l’appareil dans le trou à droite de l’ordinateur puis cliquer sur l’écran pour discuter avec le malade. - Revenir dans la maison et reparler au malade via l’écran.
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