Tipping Pointest un vrai
bon jeu d'aventures point and click en flash comme on les aime :) Réalisée parDan
Russell-Pinson, cette nouvelle série de jeux compte déjà trois épisodes. Le jeu bénéficie d'une réalisation de
qualité, les décors sont sympas et l'ambiance générale rappellera à certains des jeux comme Myst. Gros avantage pour ce type de jeux qui peuvent prendre un peu de temps, chaque chapitre peut se
jouer indépendamment des autres grâce à un code individuel.
La suite : Tipping Point Chapitre 4.
- Ramasser la télécommande sur la table basse (dans le verre bleu) et allumer la TV avec le bouton rouge. Changer de chaîne avec le bouton flèche vers le haut jusqu’à arriver à la chaîne n°8 (le bouton 8 ne permet pas d’y accéder directement). Cliquer sur l’oiseau portant un pendentif, il se téléporte dans la pièce. Donner une chips à l’oiseau, prendre la montre en pendentif. Ouvrir la montre puis cliquer sur la photo. Reprendre la télécommande et aller sur la chaîne 804. - Prendre le téléphone posé sur la table et composer le numéro affiché à l’écran (555-3951), valider avec le bouton vert. Ecouter le message et presser le bouton 1 puis presser le bouton 2. Puis taper 804# puis valider avec le 1. La chaîne est maintenant accessible. Cliquer sur la montre, l’ouvrir et la mettre à l’heure affichée à l’écran en cliquant sur les aiguilles (11H15). Puis cliquer sur le bouton au sommet de la montre. Des coordonnées s’affichent alors sur la montre : 105° - 40°. Reprendre la télécommande et entrer ces coordonnées (avec les flèches) puis valider avec ok. - Ramasser le détecteur de métaux à gauche, on ne peut pas encore s’en servir car il manque une pile. Sortir de la cabane
CHAPITRE 2 : QLOKIT
- Une fois sur la plage, aller vers la droite. Cliquer sur l’ancre puis entrer dans le bateau. Prendre la lanterne accrochée à droite puis aller dans le premier espace à gauche, ramasser une pelle. Cliquer sur la planche en bas à droite pour trouver une boite fermée. Reposer la boite et sortir. Aller dans le premier espace à droite, ramasser la pile. Ressortir et revenir à la cabane. Cliquer sur le détecteur, ouvrir le compartiment à piles en haut à droite et mettre la pile. Activer avec le gros bouton rouge, prendre le détecteur. - Sortir et prendre le chemin qui monte sur la dune. Utiliser le détecteur sur la gauche de l’entrée de la grotte, vers l’endroit où se rejoignent les chemins. Repérer l’endroit qui sonne à fond et aller creuser avec la pelle. Prendre la clé dorée. Revenir à la boite dans le bateau et ouvrir avec la clé. Prendre la loupe et le papier. - Revenir à la cabane et aller vers la gauche. Prendre la feuille de palmier toute sèche puis aller à droite. Poser la feuille sur les cendres et utiliser la loupe pour l’enflammer. Allumer la lampe en la plaçant sur le feu. Revenir à la grotte, noter le chiffre 11 à l’entrée, entrer. Ramasser le tube vert en bas à droite. Dans l’inventaire combiner le tube avec la feuille. Faire glisser la feuille jusqu’à la ligne 11 (en cliquant sur la molette à droite). Les visages indiquent les chemins à prendre dans la grotte. La jonction des deux chemins ressemble à un animal, la flèche à côté de la tête de l’animal indique la droite, il faut aller à droite. Procéder de même avec les autres chemins (chouette : gauche, bonhomme : gauche, moitié animal/moitié chouette : droite, moitié homme/moitié animal : gauche, moitié chouette/ moitié homme : droite). Monter les escaliers pour sortir.
CHAPITRE 3 : FREEKL
- Aller à gauche, prendre l’échelle. Cliquer sur la souche et avec la souris pousser l’insecte vers la feuille à droite, cliquer sur la feuille pour qu’il monte dessus et attendre qu’il soit sur la toile d’araignée pour le prendre. Aller deux fois à droite et utiliser l’échelle pour monter dans la cabane. - Prendre un morceau de verre sur le mobile à droite. Aller à gauche, cliquer sur le livre sur le lit et discuter pour obtenir le livre et un bouton. Feuilleter le livre, noter les ingrédients du cocktail. Aller à droite et cliquer sur le bol. Cliquer sur la manette sous la bouilloire pour faire chauffer de l’eau. Mettre l’eau chaude dans le bol, ajouter du vinaigre (bouteille jaune à droite), ajouter l’insecte. - Ressortir et revenir vers le perroquet, utiliser le bout de verre pour l’éblouir. Le faire se déplacer jusqu’au fruit et ramasser le fruit au sol. Revenir au bol et ajouter le fruit, utiliser le pilon pour bien écraser le tout. Prendre la cassette sur l’étagère et le bol. - Revenir au malade, prendre la cassette rose dans le lustre. Revenir à droite et cliquer sur l’appareil à droite. Prendre la carte de circuit imprimé à droite du lecteur de cassettes, y mettre le bouton start de l’inventaire. Prendre l’appareil rouge qui ressemble à une télécommande, allumer avec le petit bouton noir sur le côté droit. Allumer toutes les lumières sauf celle au centre. Prendre le clavier qui se détache et le coller sur la carte de circuit imprimé. - Allumer l’écran en cliquant sur le bouton gris. Cliquer sur le bouton en haut à droite du clavier de l’atari. Cliquer sur le lecteur de cassettes, mettre la cassette rose et cliquer sur le bouton à droite. - Ressortir de la cabane, cliquer sur le toucan et regarder le tronc de l’arbre pour voir une tête de lion. Revenir au lecteur de cassettes et mettre la cassette noire à la place de la rose, cliquer sur play. Ressortir et aller voir le lion, mettre l’œil gauche bleu et le droit rouge puis cliquer sur la gueule. Taper le code 156 et valider avec enter. Prendre le bouton, les lunettes et la pile. Mettre la pile et le bouton stop sur le circuit imprimé. - Revenir à la souche et enfiler les lunettes. Revenir à la cabane et aller vers l’ordinateur. Cliquer sur le jeu « spoke and spelled », allumer avec on. Taper « teleport », valider avec enter et prendre l’écran qui se détache. Mettre l’écran sur le circuit imprimé. - Attacher le circuit imprimé au câble qui dépasse de l’atari à droite, cliquer sur le bouton start. Déplacer le bonhomme de l’écran avec les boutons du clavier rouge du circuit imprimé. Le bouton central sert à attaquer (cliquer au centre puis sur la direction où lancer l’attaque). Aller à gauche et battre l’ennemi, prendre le coffre. Monter et combattre encore pour un autre coffre. Aller tout à droite et battre le dernier ennemi pour le coffre. Entrer dans le château. Monter et aller à gauche, parler au bonhomme qui vous modifie alors le programme de l’appareil. - Reprendre le circuit imprimé et aller voir le malade. Discuter et lui donner le bol. Retourner ensuite voir le perroquet. L’éblouir de nouveau avec le bout de verre et le pousser vers le milieu de la branche, il saute et dévoile un nouveau passage. Prendre le chemin.
Commentaire n°1
posté par
lambda
le 06/05/2008 à 20h30
Salut Lambda je voulais te dire ke je suis nouvelle sur ce site (grâce à kya)
Commentaire n°2
posté par
Miss N
le 06/05/2008 à 21h40
Super : graphisme, musique... jeu pas trop complexe TOUT EST GENIAL - BRAVO ET MERCI
Commentaire n°3
posté par
Valérie
le 06/05/2008 à 22h53
j'arrive pas à creuser... :'(
Commentaire n°4
posté par
MaRy
le 07/05/2008 à 09h09
Il faut commencer par bien repérer l'endroit où creuser avec le détecteur, puis ensuite utiliser la pelle à cet endroit (vers le haut du chemin qui monte).
je n'arrive pas à charger le jeu, j'ai un ecran noir apres le chargement
Commentaire n°8
posté par
landelor
le 10/05/2008 à 09h11
C'est peut-être un peu plus long à charger parfois (quand il y a beaucoup de joueurs), il faut réessayer plus tard. Sinon c'est peut-être un problème de mise à jour du flash player.
J avais aussi un probleme d'ecran noir apres le chargement du jeu....En effet, une mise a jour du lecteur flash a resolu le probleme.
Commentaire n°15
posté par
fab
le 14/05/2008 à 23h16
Salut à tous, Je me sens un peu crétin, moi c'est le coffre du bateau que je ne parviens pas à touver !
Commentaire n°16
posté par
Nicolas
le 20/05/2008 à 15h26
Désolé pour la question, j'ai trouvé. Il faut que j'aille faire une sieste. En tous cas, bravo pour votre site.
Commentaire n°17
posté par
Nicolas
le 20/05/2008 à 15h29
encore félicitation pour ton travail. une question d'ordre général, mais comme je ne sais pas où la rajouté, je la mets ici: que penses-tu de la série des steppenwolf ? comptes-tu la rajouter à ton site ?
Commentaire n°18
posté par
bab
le 27/05/2008 à 09h39
Je ne connais la série que de nom, je n'y ai pas encore joué. Si c'est sympa, ça finira peut-être sur le site :)
Salut Lambda, Comment fais-tu pour attraper le scarabé ?? J'ai beau le faire aller à droite, je n'arrive pas à faire descendre la feuille... Merci pour ta réponse
Commentaire n°19
posté par
Poca
le 28/05/2008 à 09h29
Salut!
Ce passage est assez dur c'est vrai... Il faut mener le scarabé vers la droite et dès qu'il s'en rapproche cliquer rapidement sur la feuille de fougère pour la faire descendre.
Jeu superbe!! Ambiance graphisme tout!! Les énigmes ne sont ni trop dure ni trop simples... Et j'avoue en effet qu'il fait un peu penser a myst un excellent jeu ^^
Commentaire n°21
posté par
Colleen
le 03/07/2008 à 18h35
Ouah !! Merci trop fort !! Très clair les astuces ! du bon boulot, et le jeux est splendide ! Vivement la suite ! Merci encore
Commentaire n°22
posté par
Guillaume
le 20/07/2008 à 04h53
Salut, encore un beau, merci. Mais j'arrive pas à me servir du lecteur cassettes. Y-at-il un truc pour l'ouvrir ?
Commentaire n°23
posté par
Betty
le 20/07/2008 à 13h17
Je crois qu'il n'y a pas de bouton, il suffit juste de mettre la cassette non?
Tout comme Betty , je cherche depuis un moment à ouvrir la trappe à cassette. J'ai essayé de passer la cassette rose dessus mais elle se replace dans l'inventaire :/ J'avoue que ça commence à m'énerver.
Comment faire? Merci à celui ou celle qui pourra m'apporter ses lumières.
Commentaire n°24
posté par
Oli
le 03/11/2008 à 14h59
Il doit y avoir quelque chose de surnaturel sur ce site. Tu te creuse la tête face à une énigme, tu arrives à rien. Il suffit que tu poses la question pour qu'enfin tu trouves la solution par toi même, mdr.
Merci à moi de m'être aider alors :p
Commentaire n°25
posté par
Oli
le 03/11/2008 à 15h05
C'est ce qu'on appelle la magie du post, ça marche assez souvent ;)
Hé bien, besoin est... je suis bloquée au flamand... j'ai lu quelque part qu'il fallait faire jouer de la musique, mais je n'ai pas trouvé la dite musique... Pour le reste, je suis tout à fait d'accord pour dire que c'est un très beau jeu! Graphiques, enigmes, trucs... tout y est!
Commentaire n°27
posté par
Nizbel
le 13/11/2008 à 17h45
salut! ça faisait un petit moment que je n'étais pas venue par ici... c'est toujours aussi bien! merci pour ton travail! ;D ce jeu là était génial, super graphisme et musique, mais je dois avouer que je n'y serait pas arrivée sans ta solution! merci!
Commentaire n°28
posté par
khalan
le 05/12/2008 à 02h56
dans l'épisode 2, je ne trouve pas le coffre qui contien la loupe et la feuille papier
et mersi d'avence
Commentaire n°29
posté par
charles
le 09/12/2008 à 02h11
Dans le bateau, dans la pièce où on trouve la pelle, cliquer sur une des planches en bas de l'écran à droite, elle tombe et dévoile une boite.
Dans le chapitre 4, je suis vers la fin et il y a une énigme musicale (enfin je crois) et je ne peux la résoudre car je n'ai pas de son :'(
Je dois trouver les codes correspondants à "l'access granted" trouvé dans l'ordinateur. Je pense que l'énigme sonore est dans la bibliothèque.
Help please !
Commentaire n°30
posté par
Inslay
le 27/12/2008 à 10h09
Heu j'ai rien dit xD
Commentaire n°31
posté par
Inslay
le 27/12/2008 à 10h12
Heu j'ai rien dit :)
Commentaire n°32
posté par
Inslay
le 27/12/2008 à 10h13
Désolé" pour le double post.
J'ai en fait une petit souci:
J'ai le matter encoder trouvé dans la caisse balancée par l'avion, j'ai deux espèces d'ampoules que je peux mettre sur le matter encoder, apparemment il m'en manque encore. Dans la bibliothèque, on peut bouger 4 livres en même temps, mais c'est là que je me demande s'il y a bruit quand on les touche car on doit faire une sorte de code je pense...
Commentaire n°33
posté par
Inslay
le 27/12/2008 à 10h27
Ah j'ai avancé dans l'énigme de la bibliothèque: il faut en fait se servir de l'appareil inconnu (c'est son nom), c'est le rond où l'on peut tourner le cadran afin de voir certains libres et pas d'autres.
Commentaire n°34
posté par
Inslay
le 27/12/2008 à 10h52
Problème résolu, pas d'énigme sonore finalement :)
Commentaire n°35
posté par
Inslay
le 27/12/2008 à 11h09
Fini :)
Commentaire n°36
posté par
Inslay
le 27/12/2008 à 11h25
Bonjour, je me sens un peut bête mais je n'arrive pas à noter 105-40 sur la télécommande du téléviseur; sinon, c'est sûr que ce jeu nous emmène faire une chouette balade. Merci pour le site
Commentaire n°37
posté par
Risma
le 10/02/2009 à 12h32
Salut, c'est la première fois que je viens et je trouve ca très cool, je viens de finir le premier chapitre je suis contente Bravo pour ton site j'adore !!!
Commentaire n°38
posté par
stef
le 13/02/2009 à 00h30
bonsoir,
moi je vais faire ma blonde amsi dans le chapitre trois, qd on prepare la potion, le pilon c bien l'espece de baton en bois sur la planche ??
Car je n'arrive pas a le prendre pourl'utilsier et pourtant j'ai bien misle reste, l'eau bouillante, le vinaigre et le fruit...
Commentaire n°39
posté par
Anonyme
le 15/02/2009 à 03h25
Oui c'est bien ça, je ne me souvient pas très bien mais je crois que le mélange se fait tout seul non? Sinon il doit faloir cliquer sur le pilon ou sur le bol pour mélanger. Tu as peut-être oublié
un ingrédient.
Je dois être restée 1h à essayer de faire fonctionner le Merman...sans succès. Je suis bien dégoutée :/
Commentaire n°40
posté par
Lily
le 22/02/2009 à 01h25
Le jeu est très chouette !! J'ai ragé au chapitre 1 parce que j'ai passé un temps fou à taper 804# sur le portable jusqu'à ce que, je ne sais pas pourquoi, il l'accepte miraculeusement... Maintenant je rage sur le chapitre 3 : tout est branché sur ma carte imprimée, elle est reliée à l'ordi dont l'écran est allumé, je clique sur start et sur le reste mais rien ne se passe... rrrh ! Je suis la seule dans ce cas ?
Sinon pour Chantal petite technique pour les LED, imagine que c'est un clavier de téléphone -> tape ceci : 1 9 5 2 4 8 6. Pour les cassettes, il faut juste les positionner pour qu'elles soient soient illuminées en jaune puis cliquer pour les insérer, par contre pour les éjecter c'est le bouton en haut à gauche. S'il y a une k7 dedans il faut l'enlever pour en mettre une autre !
Commentaire n°41
posté par
jocanak
le 08/03/2009 à 02h53
Ah ! La magie du post a opéré Il suffisait de cliquer sur un des boutons en bas à droite du clavier de l'atari... A+, et merci encore lambda pour tout le travail que tu fais !
Commentaire n°42
posté par
jocanak
le 08/03/2009 à 03h15
au secours, ca fait une heure que je cherche le tube vert dans la grotte au chapitre 2... Impossible --' en bas a droite j'ai la barre des objets trouvés qui me cachent tout!
Commentaire n°43
posté par
meli
le 27/03/2009 à 14h56
Bizarre , le tube dépasse normalement assez pour que la barre de l'inventaire ne gène pas ...
bravo pour ton excellent travail,moi qui etait un mordu de myst jadore ton jeu tres bien fais,mais la suis vraiment coince dans le 3 je n'arrive pas a allume toute leslumiere enlaissant celle du miliue eteint il y a une astuce svp merci
Commentaire n°44
posté par
mignab
le 21/05/2009 à 13h40
Je n'ai pas vraiment d'astuce, je clique partout jusqu'à ce ça marche ;)
Pour répondre à jocanak : j'ai beaucoup galéré aussi (j'ai cherché sur d'autres sites désespérément...) pour le portable puis pour les coordonnées mais en fait tout est indiqué sur la soluce de Lambda, point par point... Désolée, Lambda mais on ne peut que te remercier pour tes soluces en béton armé, vraiment appréciables quand on est scotché sans pouvoir avancer (ni reculer!) avec comme seul choix : le jeté d'ordi ou l'indifférence hautaine contre ce jeu qui finalement n'était pas si intéressant que ça...(ben voyons...) :-)
Commentaire n°45
posté par
Risma
le 01/08/2009 à 14h52
quand je suis ds la cabane et que j'ai mis la cassette rose, je vois le toucan mais je dois sortir c'est ça??? mais je ne vois plus le toucanau secours
merci
Commentaire n°46
posté par
kat
le 19/08/2009 à 18h50
Il faut attendre que le toucan tombe de l'arbre à trop danser. Ensuite en sortant de la cabane on le retrouve au sol.
Bonjour, je me sens un peut bête, surtout que l'escape date de 2008, mais je n'arrive pas à noter 105°-40° sur la télécommande du téléviseur. Quelqu'un pourrait m'aider? Merci d'avance.
Commentaire n°48
posté par
mimi
le 21/06/2012 à 18h33
CHAPITRE 1:
- Ramasser la télécommande sur la table basse (dans le verre bleu) et allumer la TV avec le bouton rouge. Changer de chaîne avec le bouton flèche vers le haut jusqu’à arriver à la chaîne n°8 (le bouton 8 ne permet pas d’y accéder directement). Cliquer sur l’oiseau portant un pendentif, il se téléporte dans la pièce. Donner une chips à l’oiseau, prendre la montre en pendentif. Ouvrir la montre puis cliquer sur la photo. Reprendre la télécommande et aller sur la chaîne 804.
- Prendre le téléphone posé sur la table et composer le numéro affiché à l’écran (555-3951), valider avec le bouton vert. Ecouter le message et presser le bouton 1 puis presser le bouton 2. Puis taper 804# puis valider avec le 1. La chaîne est maintenant accessible. Cliquer sur la montre, l’ouvrir et la mettre à l’heure affichée à l’écran en cliquant sur les aiguilles (11H15). Puis cliquer sur le bouton au sommet de la montre. Des coordonnées s’affichent alors sur la montre : 105° - 40°. Reprendre la télécommande et entrer ces coordonnées (avec les flèches) puis valider avec ok.
- Ramasser le détecteur de métaux à gauche, on ne peut pas encore s’en servir car il manque une pile. Sortir de la cabane
CHAPITRE 2 : QLOKIT
- Une fois sur la plage, aller vers la droite. Cliquer sur l’ancre puis entrer dans le bateau. Prendre la lanterne accrochée à droite puis aller dans le premier espace à gauche, ramasser une pelle. Cliquer sur la planche en bas à droite pour trouver une boite fermée. Reposer la boite et sortir. Aller dans le premier espace à droite, ramasser la pile. Ressortir et revenir à la cabane. Cliquer sur le détecteur, ouvrir le compartiment à piles en haut à droite et mettre la pile. Activer avec le gros bouton rouge, prendre le détecteur.
- Sortir et prendre le chemin qui monte sur la dune. Utiliser le détecteur sur la gauche de l’entrée de la grotte, vers l’endroit où se rejoignent les chemins. Repérer l’endroit qui sonne à fond et aller creuser avec la pelle. Prendre la clé dorée. Revenir à la boite dans le bateau et ouvrir avec la clé. Prendre la loupe et le papier.
- Revenir à la cabane et aller vers la gauche. Prendre la feuille de palmier toute sèche puis aller à droite. Poser la feuille sur les cendres et utiliser la loupe pour l’enflammer. Allumer la lampe en la plaçant sur le feu. Revenir à la grotte, noter le chiffre 11 à l’entrée, entrer. Ramasser le tube vert en bas à droite. Dans l’inventaire combiner le tube avec la feuille. Faire glisser la feuille jusqu’à la ligne 11 (en cliquant sur la molette à droite). Les visages indiquent les chemins à prendre dans la grotte. La jonction des deux chemins ressemble à un animal, la flèche à côté de la tête de l’animal indique la droite, il faut aller à droite. Procéder de même avec les autres chemins (chouette : gauche, bonhomme : gauche, moitié animal/moitié chouette : droite, moitié homme/moitié animal : gauche, moitié chouette/ moitié homme : droite). Monter les escaliers pour sortir.
CHAPITRE 3 : FREEKL
- Aller à gauche, prendre l’échelle. Cliquer sur la souche et avec la souris pousser l’insecte vers la feuille à droite, cliquer sur la feuille pour qu’il monte dessus et attendre qu’il soit sur la toile d’araignée pour le prendre. Aller deux fois à droite et utiliser l’échelle pour monter dans la cabane.
- Prendre un morceau de verre sur le mobile à droite. Aller à gauche, cliquer sur le livre sur le lit et discuter pour obtenir le livre et un bouton. Feuilleter le livre, noter les ingrédients du cocktail. Aller à droite et cliquer sur le bol. Cliquer sur la manette sous la bouilloire pour faire chauffer de l’eau. Mettre l’eau chaude dans le bol, ajouter du vinaigre (bouteille jaune à droite), ajouter l’insecte.
- Ressortir et revenir vers le perroquet, utiliser le bout de verre pour l’éblouir. Le faire se déplacer jusqu’au fruit et ramasser le fruit au sol. Revenir au bol et ajouter le fruit, utiliser le pilon pour bien écraser le tout. Prendre la cassette sur l’étagère et le bol.
- Revenir au malade, prendre la cassette rose dans le lustre. Revenir à droite et cliquer sur l’appareil à droite. Prendre la carte de circuit imprimé à droite du lecteur de cassettes, y mettre le bouton start de l’inventaire. Prendre l’appareil rouge qui ressemble à une télécommande, allumer avec le petit bouton noir sur le côté droit. Allumer toutes les lumières sauf celle au centre. Prendre le clavier qui se détache et le coller sur la carte de circuit imprimé.
- Allumer l’écran en cliquant sur le bouton gris. Cliquer sur le bouton en haut à droite du clavier de l’atari. Cliquer sur le lecteur de cassettes, mettre la cassette rose et cliquer sur le bouton à droite.
- Ressortir de la cabane, cliquer sur le toucan et regarder le tronc de l’arbre pour voir une tête de lion. Revenir au lecteur de cassettes et mettre la cassette noire à la place de la rose, cliquer sur play. Ressortir et aller voir le lion, mettre l’œil gauche bleu et le droit rouge puis cliquer sur la gueule. Taper le code 156 et valider avec enter. Prendre le bouton, les lunettes et la pile. Mettre la pile et le bouton stop sur le circuit imprimé.
- Revenir à la souche et enfiler les lunettes. Revenir à la cabane et aller vers l’ordinateur. Cliquer sur le jeu « spoke and spelled », allumer avec on. Taper « teleport », valider avec enter et prendre l’écran qui se détache. Mettre l’écran sur le circuit imprimé.
- Attacher le circuit imprimé au câble qui dépasse de l’atari à droite, cliquer sur le bouton start. Déplacer le bonhomme de l’écran avec les boutons du clavier rouge du circuit imprimé. Le bouton central sert à attaquer (cliquer au centre puis sur la direction où lancer l’attaque). Aller à gauche et battre l’ennemi, prendre le coffre. Monter et combattre encore pour un autre coffre. Aller tout à droite et battre le dernier ennemi pour le coffre. Entrer dans le château. Monter et aller à gauche, parler au bonhomme qui vous modifie alors le programme de l’appareil.
- Reprendre le circuit imprimé et aller voir le malade. Discuter et lui donner le bol. Retourner ensuite voir le perroquet. L’éblouir de nouveau avec le bout de verre et le pousser vers le milieu de la branche, il saute et dévoile un nouveau passage. Prendre le chemin.
Bienvenue :)
Super : graphisme, musique... jeu pas trop complexe TOUT EST GENIAL - BRAVO ET MERCI
Super jeu, tres bien fait. J'aimerais savoir comment tu as trouvé le code 156???
Merci
Mais tu as fait comment avec le lion pour trouver les couleurs et le numéro???
@+ et bon jeu!
@+ et bon jeu!
Je me sens un peu crétin, moi c'est le coffre du bateau que je ne parviens pas à touver !
encore félicitation pour ton travail.
une question d'ordre général, mais comme je ne sais pas où la rajouté, je la mets ici:
que penses-tu de la série des steppenwolf ? comptes-tu la rajouter à ton site ?
@+ et bonne continuation!
Comment fais-tu pour attraper le scarabé ?? J'ai beau le faire aller à droite, je n'arrive pas à faire descendre la feuille...
Merci pour ta réponse
Ce passage est assez dur c'est vrai... Il faut mener le scarabé vers la droite et dès qu'il s'en rapproche cliquer rapidement sur la feuille de fougère pour la faire descendre.
@+ et bonne chance!
@+ et bonne chance!
Merci encore
Salut, encore un beau, merci. Mais j'arrive pas à me servir du lecteur cassettes. Y-at-il un truc pour l'ouvrir ?
Comment faire?
Merci à celui ou celle qui pourra m'apporter ses lumières.
Merci à moi de m'être aider alors :p
Je l'ai terminé et je peut aider si besoin est....
Bravo pour ce site, qui est une merveille.....
Hé bien, besoin est... je suis bloquée au flamand... j'ai lu quelque part qu'il fallait faire jouer de la musique, mais je n'ai pas trouvé la dite musique...
Pour le reste, je suis tout à fait d'accord pour dire que c'est un très beau jeu! Graphiques, enigmes, trucs... tout y est!
ça faisait un petit moment que je n'étais pas venue par ici...
c'est toujours aussi bien! merci pour ton travail! ;D
ce jeu là était génial, super graphisme et musique, mais je dois avouer que je n'y serait pas arrivée sans ta solution!
merci!
dans l'épisode 2, je ne trouve pas le coffre qui contien la loupe et la feuille papier

et mersi d'avence
@+ et bon jeu!
Dans le chapitre 4, je suis vers la fin et il y a une énigme musicale (enfin je crois) et je ne peux la résoudre car je n'ai pas de son :'(
Je dois trouver les codes correspondants à "l'access granted" trouvé dans l'ordinateur.
Je pense que l'énigme sonore est dans la bibliothèque.
Help please !
J'ai en fait une petit souci:
J'ai le matter encoder trouvé dans la caisse balancée par l'avion, j'ai deux espèces d'ampoules que je peux mettre sur le matter encoder, apparemment il m'en manque encore.
Dans la bibliothèque, on peut bouger 4 livres en même temps, mais c'est là que je me demande s'il y a bruit quand on les touche car on doit faire une sorte de code je pense...
Bravo pour ton site j'adore !!!
bonsoir,
moi je vais faire ma blonde amsi dans le chapitre trois, qd on prepare la potion, le pilon c bien l'espece de baton en bois sur la planche ??
Car je n'arrive pas a le prendre pourl'utilsier et pourtant j'ai bien misle reste, l'eau bouillante, le vinaigre et le fruit...
Je suis bien dégoutée :/
J'ai ragé au chapitre 1 parce que j'ai passé un temps fou à taper 804# sur le portable jusqu'à ce que, je ne sais pas pourquoi, il l'accepte miraculeusement... Maintenant je rage sur le chapitre 3 : tout est branché sur ma carte imprimée, elle est reliée à l'ordi dont l'écran est allumé, je clique sur start et sur le reste mais rien ne se passe... rrrh ! Je suis la seule dans ce cas ?
Sinon pour Chantal petite technique pour les LED, imagine que c'est un clavier de téléphone -> tape ceci : 1 9 5 2 4 8 6.
Pour les cassettes, il faut juste les positionner pour qu'elles soient soient illuminées en jaune puis cliquer pour les insérer, par contre pour les éjecter c'est le bouton en haut à gauche. S'il y a une k7 dedans il faut l'enlever pour en mettre une autre !
A+, et merci encore lambda pour tout le travail que tu fais !
merci
si solution exictable peux tu me la comuniqué
Merci