Tipping Pointest un vrai
bon jeu d'aventures point and click en flash comme on les aime :) Réalisée parDan
Russell-Pinson, cette nouvelle série de jeux compte déjà trois épisodes. Le jeu bénéficie d'une réalisation de
qualité, les décors sont sympas et l'ambiance générale rappellera à certains des jeux comme Myst. Gros avantage pour ce type de jeux qui peuvent prendre un peu de temps, chaque chapitre peut se
jouer indépendamment des autres grâce à un code individuel.
- Ramasser la télécommande sur la table basse (dans le verre bleu) et allumer la TV avec le bouton rouge. Changer de chaîne avec le bouton flèche vers le haut jusqu’à arriver à la chaîne n°8 (le bouton 8 ne permet pas d’y accéder directement). Cliquer sur l’oiseau portant un pendentif, il se téléporte dans la pièce. Donner une chips à l’oiseau, prendre la montre en pendentif. Ouvrir la montre puis cliquer sur la photo. Reprendre la télécommande et aller sur la chaîne 804. - Prendre le téléphone posé sur la table et composer le numéro affiché à l’écran (555-3951), valider avec le bouton vert. Ecouter le message et presser le bouton 1 puis presser le bouton 2. Puis taper 804# puis valider avec le 1. La chaîne est maintenant accessible. Cliquer sur la montre, l’ouvrir et la mettre à l’heure affichée à l’écran en cliquant sur les aiguilles (11H15). Puis cliquer sur le bouton au sommet de la montre. Des coordonnées s’affichent alors sur la montre : 105° - 40°. Reprendre la télécommande et entrer ces coordonnées (avec les flèches) puis valider avec ok. - Ramasser le détecteur de métaux à gauche, on ne peut pas encore s’en servir car il manque une pile. Sortir de la cabane
CHAPITRE 2 : QLOKIT
- Une fois sur la plage, aller vers la droite. Cliquer sur l’ancre puis entrer dans le bateau. Prendre la lanterne accrochée à droite puis aller dans le premier espace à gauche, ramasser une pelle. Cliquer sur la planche en bas à droite pour trouver une boite fermée. Reposer la boite et sortir. Aller dans le premier espace à droite, ramasser la pile. Ressortir et revenir à la cabane. Cliquer sur le détecteur, ouvrir le compartiment à piles en haut à droite et mettre la pile. Activer avec le gros bouton rouge, prendre le détecteur. - Sortir et prendre le chemin qui monte sur la dune. Utiliser le détecteur sur la gauche de l’entrée de la grotte, vers l’endroit où se rejoignent les chemins. Repérer l’endroit qui sonne à fond et aller creuser avec la pelle. Prendre la clé dorée. Revenir à la boite dans le bateau et ouvrir avec la clé. Prendre la loupe et le papier. - Revenir à la cabane et aller vers la gauche. Prendre la feuille de palmier toute sèche puis aller à droite. Poser la feuille sur les cendres et utiliser la loupe pour l’enflammer. Allumer la lampe en la plaçant sur le feu. Revenir à la grotte, noter le chiffre 11 à l’entrée, entrer. Ramasser le tube vert en bas à droite. Dans l’inventaire combiner le tube avec la feuille. Faire glisser la feuille jusqu’à la ligne 11 (en cliquant sur la molette à droite). Les visages indiquent les chemins à prendre dans la grotte. La jonction des deux chemins ressemble à un animal, la flèche à côté de la tête de l’animal indique la droite, il faut aller à droite. Procéder de même avec les autres chemins (chouette : gauche, bonhomme : gauche, moitié animal/moitié chouette : droite, moitié homme/moitié animal : gauche, moitié chouette/ moitié homme : droite). Monter les escaliers pour sortir.
CHAPITRE 3 : FREEKL
- Aller à gauche, prendre l’échelle. Cliquer sur la souche et avec la souris pousser l’insecte vers la feuille à droite, cliquer sur la feuille pour qu’il monte dessus et attendre qu’il soit sur la toile d’araignée pour le prendre. Aller deux fois à droite et utiliser l’échelle pour monter dans la cabane. - Prendre un morceau de verre sur le mobile à droite. Aller à gauche, cliquer sur le livre sur le lit et discuter pour obtenir le livre et un bouton. Feuilleter le livre, noter les ingrédients du cocktail. Aller à droite et cliquer sur le bol. Cliquer sur la manette sous la bouilloire pour faire chauffer de l’eau. Mettre l’eau chaude dans le bol, ajouter du vinaigre (bouteille jaune à droite), ajouter l’insecte. - Ressortir et revenir vers le perroquet, utiliser le bout de verre pour l’éblouir. Le faire se déplacer jusqu’au fruit et ramasser le fruit au sol. Revenir au bol et ajouter le fruit, utiliser le pilon pour bien écraser le tout. Prendre la cassette sur l’étagère et le bol. - Revenir au malade, prendre la cassette rose dans le lustre. Revenir à droite et cliquer sur l’appareil à droite. Prendre la carte de circuit imprimé à droite du lecteur de cassettes, y mettre le bouton start de l’inventaire. Prendre l’appareil rouge qui ressemble à une télécommande, allumer avec le petit bouton noir sur le côté droit. Allumer toutes les lumières sauf celle au centre. Prendre le clavier qui se détache et le coller sur la carte de circuit imprimé. - Allumer l’écran en cliquant sur le bouton gris. Cliquer sur le bouton en haut à droite du clavier de l’atari. Cliquer sur le lecteur de cassettes, mettre la cassette rose et cliquer sur le bouton à droite. - Ressortir de la cabane, cliquer sur le toucan et regarder le tronc de l’arbre pour voir une tête de lion. Revenir au lecteur de cassettes et mettre la cassette noire à la place de la rose, cliquer sur play. Ressortir et aller voir le lion, mettre l’œil gauche bleu et le droit rouge puis cliquer sur la gueule. Taper le code 156 et valider avec enter. Prendre le bouton, les lunettes et la pile. Mettre la pile et le bouton stop sur le circuit imprimé. - Revenir à la souche et enfiler les lunettes. Revenir à la cabane et aller vers l’ordinateur. Cliquer sur le jeu « spoke and spelled », allumer avec on. Taper « teleport », valider avec enter et prendre l’écran qui se détache. Mettre l’écran sur le circuit imprimé. - Attacher le circuit imprimé au câble qui dépasse de l’atari à droite, cliquer sur le bouton start. Déplacer le bonhomme de l’écran avec les boutons du clavier rouge du circuit imprimé. Le bouton central sert à attaquer (cliquer au centre puis sur la direction où lancer l’attaque). Aller à gauche et battre l’ennemi, prendre le coffre. Monter et combattre encore pour un autre coffre. Aller tout à droite et battre le dernier ennemi pour le coffre. Entrer dans le château. Monter et aller à gauche, parler au bonhomme qui vous modifie alors le programme de l’appareil. - Reprendre le circuit imprimé et aller voir le malade. Discuter et lui donner le bol. Retourner ensuite voir le perroquet. L’éblouir de nouveau avec le bout de verre et le pousser vers le milieu de la branche, il saute et dévoile un nouveau passage. Prendre le chemin.
commentaire n° : 4 posté par : MaRy le: 07/05/2008 09:09:50
Il faut commencer par bien repérer l'endroit où creuser avec le détecteur, puis ensuite utiliser la pelle à cet endroit (vers le haut du chemin qui monte).
réponse de : Lambda (site web) le: 11/05/2008 12:23:25
mouahaha je t'amène des nouvelles têtes! (merci le chat de nicosite!!!)
C'est peut-être un peu plus long à charger parfois (quand il y a beaucoup de joueurs), il faut réessayer plus tard. Sinon c'est peut-être un problème de mise à jour du flash player.
réponse de : Lambda (site web) le: 11/05/2008 12:32:49
Commentaires